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Les RPG sur PC

Ce n’est pas un scoop, les RPG sont mes jeux vidéo préférés. En fait, je ne fais pratiquement que ça, plus quelques jeux de stratégie au tour par tour. Après avoir cumulé des centaines et des centaines d’heures d’aventures vidéoludiques, j’ai eu envie d’aborder cette passion qui représente une part non négligeable de mon emploi du temps. Dans ce billet, je me propose donc de revenir sur tous les RPG qui m’ont marquée pour discuter de leurs similitudes et de leurs différences, et réfléchir aux multiples manières dont on peut raconter une histoire en utilisant ce support. Mais l’idée est aussi de se faire plaisir et de s’abandonner aux plaisirs de la nostalgie :) Oh, et j’en vois au fond qui s’inquiètent : non, il n’y a pas de spoileurs !

Au commencement était Might and Magic VI

Un jeu où on s’en prend plein la figure, image à l’appui :

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Might and Magic VI, c’est l’époque d’avant les solutions, celle où l’on pouvait des heures entières à chercher comment sortir d’un donjon, jusqu’à ce qu’on trouve un tout petit levier bien caché. On en avait, de la persévérance.

Dans Might and Magic, on commande une équipe de quatre aventuriers que l’on peut personnaliser (pas physiquement, dommage). On leur donne une voix, un nom, et bien évidemment une classe, ainsi que des spécialités, et on distribue des points de compétence. C’est basique, mais s’il y a un truc que j’aime dans les RPG, c’est d’une, avoir une équipe (ou des compagnons, si mon perso doit être seul), de deux, pouvoir choisir qui je veux jouer. D’ailleurs, les Might and Magic suivants laissent aussi l’opportunité d’incarner des nains, des elfes, des orcs, etc. Je suis toujours un peu réticente à jouer à un jeu dont le personnage jouable est déjà écrit. Ce que j’aime dans le RPG, c’est écrire ma propre histoire.

On se balade sur la carte de donjons en donjons et de plaines couvertes de monstres en plaines couvertes de monstres. Même si c’est très moche, on a des environnements variés, avec toujours une atmosphère travaillée, souvent sinistre, et une bande son totalement appropriée. Nos personnages ont de multiples possibilités d’évolution et peuvent potentiellement, si on en a la patience, devenir extrêmement puissants. Et quand ça arrive, quel plaisir de revenir dans la ville de départ et d’aller taper du gobelin.

Dans certains jeux, dont fait partie Might and Magic, la gestion de l’inventaire est presque un mini-jeu à elle toute seule. Ici, il s’agit de jouer à Tétris, on se croirait presque dans un simulateur de déménagement ou de départ en vacances, vous savez, quand on doit remplir intelligemment le coffre. Heureusement, il y avait autant d’inventaires que de personnages, ce qui permettait de se spécialiser : un tel garde les objets de quête, l’autre les armures, l’autre les potions, etc.

Je constate que je ne suis pas la seule à être nostalgique de ce truc, qui dès que je l’entends me replonge en enfance :

Les plus

  • Un univers bien écrit. L’histoire est assez classique, éviter la fin du monde, tout ça, tout ça, mais aussi une intrigue qui nous conduit à rencontrer les vestiges d’une civilisation disparue technologiquement beaucoup plus avancée (genre SF, en fait), le tout au beau milieu d’un univers medieval fantasy.
  • La bande son.
  • Un développement de compétences plutôt intéressant.

Les moins

  • La gestion de l’inventaire.
  • C’est long, que c’est long !! Des monstres à n’en plus finir, des donjons immenses et compliqués…
  • Des PNJ complètement stupides qui se placent juste devant toi en plein combat. Et si tu as le malheur de les toucher, c’est toute la ville qui te tombe dessus.

Et Bethesda dit : « Que Skyrim soit ! » Et Skyrim fut.

Damned, j’aurais des centaines de choses à dire sur Skryim. J’ai commencé à y jouer un ou deux ans après sa sortie. Aujourd’hui, j’approche doucement des 500 heures au compteur. Au début, j’ai été soufflée par la beauté de l’univers qu’on nous présentait, et déçue par la trame de l’histoire, au final peu originale et intéressante. Background inexistant pour le personnage jouable, aucun véritable choix à effectuer, quête principale plutôt bateau. C’est pour cela que dans un autre article, j’ai parlé de Skyrim comme d’un « faux RPG« . Un RPG suppose à mon sens un minimum d’embranchements possibles, des issues différentes selon les choix du joueur.

On n'est pas mignons avec nos armures assorties ?

On n’est pas mignons avec nos armures assorties ?

Mais Skyrim, c’est aussi ce jeu où l’on se retrouve avec des anecdotes étranges ou amusantes à raconter, et pas seulement en raison de bugs surréalistes (ma spécialité à moi, c’est de tomber à travers les textures), mais plutôt en raison des possibilités ouvertes par le gameplay. Ainsi, dans une vidéo sur YouTube ayant pour thème « Ce jeu vidéo qui m’a fait passer des nuits blanches« , un journaliste de jeuxvideo.com racontait comment il s’était transformé en vampire contre son gré, parce qu’il ignorait comment se soigner, et qu’il s’était retrouvé à s’introduire chez les habitants la nuit, tout nu pour ne pas faire de bruit, cherchant misérablement à se nourrir ainsi, jusqu’au moment où les habitants se réveillent. Là c’est drame et chaos, voilà notre journaliste – toujours à poil – dans les rues qui se précipite pour voler un cheval et s’enfuir, et, évidemment, le tout coïncide avec l’arrivée d’un dragon… De même, je me suis retrouvée une fois dans une situation incongrue au cours de la quête principale : je rejoins Delphine près de Solitude et je lui donne mon équipement (avec lequel je ne peux pas entrer à l’ambassade des Thalmors où je dois m’infiltrer). Je viens de lui donner toutes mes affaires, je suis à poil, et là, paf, un dragon nous attaque. Ce fut le jour glorieux (ou pas…) où j’ai vaincu un dragon toute nue… à coups de pioche. J’ai cru ne jamais m’en sortir, heureusement que c’était aux abords de Solitude et donc qu’il y avait quelques gardes :)

Le camping, c'est chouette.

Le camping, c’est chouette.

Mais surtout, Skyrim, c’est ce jeu sur lequel, à l’instar de la copine d’un auteur sur viedemerde, je vais prendre l’air (de quoi désespérer tous les parents du monde, hein, surtout quand on sait que je vais sur mes 30 ans). Alors quand l’édition spéciale a débarqué en octobre, j’en ai profité pour modder mon jeu. Et me voilà partie pour des heures en immersion totale, avec au programme chasse, camping, cueillette, cuisine, et hypothermie. Et j’adore ça. J’adore monter le Haut Hrothgar et devoir trouver un abri en chemin parce que je suis prise dans le blizzard et sur le point de m’évanouir. J’adore faire un petit feu sur une montagne avec une vue à couper le souffle et me préparer un petit ragout avec mon compagnon sous les aurores boréales. J’adore mon nouveau mod ajoutant des changements météorologiques, apportant notamment des pluies torrentielles et de violents orages.

Et puis j’adore construire une maison personnalisée et lire les bouquins trouvés au fil de l’aventure au coin du feu, ainsi que cuisiner des pâtisseries pour toute ma petite famille (oui, en fait je suis une bien meilleure personne dans Skryim que dans la vie réelle :D).

Et bon sang, mais putain que c’est beau ! Aucun jeu vidéo ne m’a enchantée comme Skyrim a su le faire, et ça tient beaucoup au fait que le travail sur la lumière est suffisamment important pour que j’aie la sensation de redécouvrir sans arrêt des paysages familiers. Je me balade dans Skyrim exactement comme une touriste, m’arrêtant à tous les panoramas pour m’émerveiller.

skyrim_2skyrim_3Je ne me lasse pas de Skryim parce que c’est un jeu dans lequel je me sens bien, c’est aussi simple que ça.

Les plus

  • Quand je me balade dans le vrai monde et que je vois un beau paysage, je dis : « Putain, on se croirait dans Skyrim ! »
  • RPG récompensant : avec du temps et des efforts, on devient ultra bad-ass.
  • On peut construire sa maison. (oui, je sais…)
  • La musique est aussi apaisante que tout le reste. Ou alors, du très très bon épique qui donne envie de finir au Walhalla.
  • Le principe de développement des compétences : on apprend en faisant. Simple, logique, récompensant.
  • Le craft en général est plutôt plaisant. On crée soi-même sa belle épée, et on est fier.

Les moins

  • Les actions n’ont aucune réelle répercussion sur l’intrigue.
  • Les dialogues ne sont pas, ou pratiquement pas, à choix multiples.
  • Pas de personnages secondaires charismatiques. Ou alors, il faut y mettre de l’imagination. Ulfric, chef de la rébellion au caractère ombrageux, aurait pu être passionnant, mais il n’est pas développé.
  • C’est trop. Si on fait tout, on se retrouve la personne la plus puissante du monde, et ça ne change rien à la donne, alors qu’à ce point, ça devrait.
  • Alduin est super facile à défoncer.

Conclusion : Skyrim est un jeu auquel je prends énormément de plaisir à jouer, mais sur son ensemble, j’ai envie, tel une Fossoyeuse de jeux vidéo, de faire : « Meh… » Il paraît que c’est un grand classique chez Bethesda : beaucoup de potentiel, de la déception à l’arrivée pour cause de potentiel non exploité. Allez, au boulot, et plus vite que ça ! Vous pouvez le faire. J’ai foi en vous.

Nous vîmes que cela était bon, et 38 Studios créa Kingdom of Amalur.

Voici un jeu adapté d’une œuvre littéraire, en l’occurrence de R. A. Salavatore. Je ne sais pas si c’est son background littéraire qui lui donne sa richesse, mais Kingdom of Amalur est un jeu où l’on s’immerge dans un monde fantasy où les Faes, des êtres immortels comparables à des elfes, mais bien plus fans de littérature que l’archétype tolkienien, s’éteignent peu à peu. La Cour d’Hiver et la Cour d’Été se meurent, le cycle éternel s’achève sous le coup de Faes dissidents, les Tuathas. Dans ce jeu, on est le fruit d’une expérience réussie : la première personne ressuscitée au monde. Mais ce fait a une conséquence très déstabilisante : nous incarnons le seul être au monde à ne pas avoir de destin. Littéralement. Il existe dans ce jeu des personnes capables de lire l’avenir, parce que la destinée de chaque personne est comme une trame que l’on peut déchiffrer. Mais pas vous. Vous êtes l’élément de chaos qui va permettre de sortir du cycle éternel, des histoires déjà écrites et rejouées cent fois.

"Je sais faire une autre tête. Parfois, je hausse le sourcil."

« Je sais faire une autre tête. Parfois, je hausse le sourcil. »

Le gros point fort du jeu, c’est son gameplay. La barre violette que vous voyez sur l’image, c’est ma jauge de « destin ». Quand elle est remplie, j’appuie sur X, et bam, j’ai une fatality bien moins grossière que dans Mortal Kombat (même si c’est très fun, hein, j’adore). Et il y a pas mal de fatalités différentes, où à chaque fois on se retrouver à exécuter des actions de dingue hyper classe qui font de très gros dégâts. Jouissif. Autrement, le système de combat est très dynamique, même avec l’épée colossale que je cache dans mon dos :

"Tu l'as vue ma grosse épée ?"

« Tu l’as vue ma grosse épée ? Euh… Je veux dire… Subis le châtiment de ma lame, manant ! »

Le jeu vous permet de monter trois arbres de compétences, et ça marche très bien en complémentarité. Vous avez : Puissance, Sorcellerie, Finesse. Mon personnage ci-dessus a la moitié des points en aptitudes guerrières et l’autre en magie. Eh bien ça marche du tonnerre ! C’est d’ailleurs là un facteur déterminant de rejouabilité, et pour moi, dans un RPG vidéoludique, la rejouabilité, c’est essentiel. Recommencer un jeu pour le plaisir de découvrir une autre façon de jouer, de nouvelles combinaisons de compétences, de nouvelles techniques et stratégies, ça fait partie intégrante à mes yeux de la qualité d’un jeu. Là-dessus, Kindgom of Amalur a tout bon.

Cependant, Kingdom of Amalur souffre des mêmes défauts que Skyrim. L’intrigue principale se résume à une guerre contre les méchants, les dialogues, bien qu’à choix multiples, ne sont guère intéressants, l’histoire ne vous permet pas de faire des choix décisifs ou de vous retrouver confronté à des dilemmes moraux.

Les plus

  • Les Faes, avec les deux Cours opposées mais non ennemies, complémentaires.
  • Un système de combat amusant, intuitif, dynamique.
  • Des arbres de compétences qui donnent un véritable intérêt au fait d’avoir un personnage équilibré.
  • Des environnements très jolis, agréables à visiter.
  • De vrais moments de tension au cours de la quête principale, qui vous donnent une sensation d’urgence.

Les moins

  • Une histoire globale plutôt cousue de fil blanc, et sans véritable choix important.
  • Trop de quêtes secondaires. L’univers est déjà très très grand, on finit par s’y perdre et rusher.
  • Des dialogues creux et des animations faciales quasi inexistantes.

Electronic Arts dit à BioWare : « Tu enfanteras un jeu, et tu lui donneras le nom de Dragon Age: Origins. »

J’ai déjà amplement évoqué ce jeu alors je vais revenir sur un point précis.

Récemment, j’ai enfin compris l’un des trucs qui faisaient que DAO m’avait offert une expérience de jeu si particulière et si unique. En fait, j’y ai fait l’expérience de la solitude radicale. Je m’explique : je me suis aperçue en y rejouant que tous mes compagnons étaient des personnes profondément ancrées dans leur propre vision du monde, et que ce qui se produisait hors de leur sphère familière leur échappait complètement. Et tous, à l’aune de leur vision du monde, se permettent de vous juger, vous le personnage principal. Et ça, c’est dans le meilleur des cas. Certains personnages sont carrément égoïstes et ne voient rien d’autre dans vos actions qu’une contradiction avec leur façon de penser. Ils ne cherchent pas à comprendre, d’ailleurs ils ne vous demandent jamais comment vous allez, d’où vous venez, ce qui vous fait rêver dans la vie. Ils ne vous parlent que pour vous raconter leur vie ou se plaindre de vous. Quand je dis tous, cela n’inclut pas Zevran, et ce n’est pas parce que je suis partiale, c’est justement l’une des raisons qui font que je le romance à chaque fois. Zevran et… le chien :)

"Par le Souffle du Créateur ! Ta gueule !"

« Par le Souffle du Créateur ! Ta gueule ! »

On se retrouve donc Garde des Ombres, en plus dans mon cas Garde des Ombres réticent, conscrit par Duncan car ayant refusé catégoriquement de se joindre à l’ordre, en charge du destin de tout Thédas. Et pour avoir fait tous les prologues du jeu (y en a 6 en fonction de la race et du statut social), on devient Garde des Ombres dans des circonstances carrément tragiques qui ne doivent déjà pas nous donner beaucoup de baume au cœur pour commencer l’aventure. Personne ne vous soutient, tout le monde vous remet en question, tout en refusant de prendre des décisions et d’agir à votre place. Sauf, il faut rendre à César ce qui est à César, Sten le Qunari, qui vous provoque en duel. Vous gagnez, il ne moufte plus jusqu’à la fin du jeu.

Contrairement à Skyrim et Kingdom of Amalur, DAO est un RPG qui permet, grâce à son prologue et à sa romance, ainsi qu’à des quêtes offrant un véritable choix, de vous identifier véritablement avec votre personnage, de créer un lien affectif avec lui. Le système d’approbation des compagnons, et le fait qu’on ait de nombreuses options de dialogues disponibles au campement, provoque également un attachement ou une répulsion à leur égard. Résultat, on s’investit émotionnellement, et on est donc pleinement impliqué dans l’histoire. Ce qui nous arrive et ce qui arrive à nos compagnons nous importe. Ce n’est plus un simple jeu. C’est un RPG.

Note : ceci est aussi valable pour la saga Mass Effect 😉

"On ne parlait pas de moi, mais je manquais à Nathalie. Coucou, Nathalie !"

« On ne parlait pas de moi, mais je manquais à Nathalie. Coucou, Nathalie ! »

Les plus

  • Le jeu laisse la part belle aux relations inter-personnages, et les personnages sont très bien écrits.
  • Un style littéraire plutôt old-school approprié au RPG medieval fantasy.
  • De véritables choix à effectuer, dont certains vous engagent moralement et émotionnellement.
  • Un prologue adapté à l’environnement social de votre personnage, lui donnant un background unique.
  • Zevran.

Les moins

  • Un environnement plutôt terne, et majoritairement sous forme de couloirs.
  • Un système de combat qui a le cul entre deux chaises entre le côté tactique et le côté dynamique.
  • Certains donjons sont trop longs, voire carrément épuisants.

CD Projekt dit au monde vidéoludique polonais : « Lève-toi, et marche. »

J’avais tâtonné sur The Witcher premier du nom, mais je n’étais pas très fan du gameplay et me suis rapidement lassée. J’ai rushé The Witcher 2 parce que les quêtes secondaires ne m’intéressaient pas le moins du monde et que j’avais hâte de connaître le dénouement. Brutal, ce dénouement, dans le mauvais sens du terme, surtout parce que j’ai fait le choix de laisser partir mon antagoniste, donc même pas de grand combat épique final. Par contre, j’ai eu vraiment envie de jouer à The Witcher III, dont les premiers trailers m’avaient tout à fait séduite. J’y ai joué avec un certain acharnement pendant un petit bout de temps, d’autant que ce n’est pas un jeu que je trouve très facile… Et qu’il est d’une richesse absolument incroyable, ce qui fait qu’il peut potentiellement avoir une très très longue durée de vie, ce qui est d’ailleurs aussi son défaut, mais je vais revenir sur ce point. Je mets un trailer à l’intention de ceux qui n’y auraient pas joué :

The Witcher est l’un de ces RPG où l’on nous impose le personnage jouable, et comme je l’ai dit plus haut, je suis toujours un peu réticente à ça. Mais dans le cadre de The Witcher, c’est totalement normal, vu qu’il s’agit d’une adaptation d’une série de nouvelles. De plus, Geralt de Riv est un personnage très charismatique, encore plus je dirais dans ce troisième opus où on a un sorceleur vieillissant qui commence à éprouver une certaine lassitude à exercer son métier et à se confronter sans arrêt à ce qu’il y a de plus méprisable dans la nature humaine (très souvent, dans The Witcher, les véritables monstres ne sont pas ceux que Geralt tue pour gagner sa vie). D’ailleurs, les filles passent souvent pour des midinettes, mais je note que je connais une certaine personne de sexe masculin qui joue Geralt sans armure tellement il le trouve sexy avec son puissant torse couturé de cicatrices.

Notre Geralt part à la recherche de sa fille adoptive Ciri, recherchée par les vilains pas beaux de la Chasse Sauvage, à qui le sorceleur a déjà eu affaire par le passé. En chemin, on retrouve tous les compagnons historiques de Geralt, le nain Zoltan, Jaskier le ménestrel, et bien sûr les inénarrables magiciennes, Triss, Yennefer, ou encore Filippa.

L’univers est un des points forts du jeu. Dans son aspect esthétique d’abord : c’est absolument superbe. Vous verrez des couchers de soleil incroyables, et un soin est apporté à tous les petits détails : toute la végétation ondule et bruisse dans le vent, l’ambiance sonore est très travaillée, notamment dans les villes. Mais c’est aussi l’univers dans le sens du « lore » du jeu. Très inspiré par l’univers des contes, on se retrouve parfois dans des réécritures très dérangeantes d’histoires pour enfant, ou à tout le moins on en trouve des échos. Certaines choses rappellent également le folklore germanique et scandinave, ce qui apporte une grande richesse à un monde qui donne l’impression qu’on n’aura jamais fini de l’explorer.

"Tu l'as vue ma grosse..." Zut, je l'ai déjà faite, celle-ci.

« Tu l’as vue ma grosse… » Zut, je l’ai déjà faite, celle-ci.

Cette impression, d’ailleurs, finit par porter préjudice au jeu. C’est l’un des rares RPG dans lequel j’étais à fond que j’ai failli abandonner. Au bout d’un énième rebondissement, je me retrouve dans une nouvelle carte. Là, je craque, je m’arrache les cheveux… Je ne vais tout de même pas recommencer à remplir des contrats de sorceleurs et abattre des armées de noyeurs alors que j’ai toujours par retrouvé Ciri ?! Heureusement, comme F. m’a assurée que j’approchais du but, je me suis accrochée. J’ai failli me faire une luxation du poignet sur le combat final, et manqué de balancer ma souris par-dessus bord plusieurs fois. Tendu, tendu, tendu ! Mais c’est ça qui est bon :)

The Witcher est un RPGau gameplay dynamique qui oblige à parer, esquiver, bouger. L’alchimie devient indispensable. C’est un jeu plutôt exigeant, qui ne vous prend jamais par la main, sans pour autant être d’une difficulté rebutante, et c’est là l’un des secrets de sa réussite, à mon avis.

Une autre particularité du jeu est son système unique d’embranchements : je pense n’avoir jamais joué à un jeu qui tirait parti aussi subtilement de vos choix, et ceci tout au long du jeu. Il existe non seulement plusieurs fins différentes (et qui ne résument pas à choisir entre vert, violet et rouge ;)), mais également des fins multiples pour les quêtes secondaires. Le jeu vous préviendra sans doute que les conséquences de vos actions peuvent n’être visibles qu’à long terme, et c’est la pure vérité. J’en connais un qui continue de me provoquer parce qu’un PNJ est mort soi-disant par ma faute. Et avec mon expérience du jeu, je continue à me demander à quel moment j’ai enclenché cet enchaînement de cause à effet. C’est l’un des grands charmes du jeu, et un argument indéniable en faveur de sa rejouabilité.

Les plus

  • L’univers.
  • L’histoire à embranchements multiples.
  • Le torse de Geralt.

Les moins

  • Trop long, le jeu se disperse.
  • Les cartes sont trop complexes. Ok pour le côte bac à sable, mais ça finit par en devenir frustrant quand on n’a pas envie de terminer la partie en 200 h.

Maloriel reçut la Lumière et tenta de nouvelles expériences.

C’est surtout que Maloriel s’ennuyait et espérait revivre de grands moments RPG à travers d’autres jeux. Alors j’ai testé plusieurs choses. Notamment Bound by Flame, assez sévèrement reçu par la critique, mais qui n’est pas si mal que cela. Musique et atmosphère sont au rendez-vous, les combats sont intéressants mais malheureusement un peu répétitifs, notamment à cause d’environnements en forme de couloir où les monstres re-popent dès que vous avez le dos tourné. Les combats offrent un certain challenge auquel il n’est pas inintéressant de se confronter. L’histoire est un peu trop longue à se dérouler, les personnages secondaires un peu trop caricaturaux à mon goût. On y incarne un mercenaire possédé par un démon du feu, et on peut choisir de laisser le démon gagner du terrain, ce qui vous donne beaucoup de pouvoir, ou essayer de le contenir pour tenter d’être un peu plus « moral ». Je ne peux pas recommander ce jeu, mais c’est tout de même une expérience intéressante, donc si vous êtes curieux…

Karyu no Tekken !! (Coucou F., ça veut dire "poing d'acier du dragon de feu, pour info ;)

Karyu no Tekken !! (Coucou F., ça veut dire « poing d’acier du dragon de feu », pour info 😉

Dans un tout autre genre, je me suis adonnée à deux séries créées par Telltale Games, The Walking Dead et Game of Thrones. Si vous ne connaissez pas le principe, le voici : il s’agit d’une histoire interactive, un point and click dans lequel vous prenez constamment des décisions importantes (en temps limité) qui influent sur le cours du jeu. Comme tout le monde, j’ai pleuré sur The Walking Dead, et dans Game of Thrones, je me suis beaucoup amusée à refuser systématiquement tout compromis, curieuse de voir si j’allais définitivement mener ma famille à la ruine, ou si ma détermination allait me permettre de tirer mon épingle du jeu. J’ai trouvé ça aussi prenant et haletant que la série télévisée du même nom. En fait, j’avais l’impression d’être dans la série, et c’était moi qui faisait les dialogues. Plutôt grisant.

Il y a eu aussi KOTOR (Knights of the Old Republic) un jeu BioWare influencé par l’univers de Star Wars. Plutôt pas mal convaincant, mais le jeu se heurte aux mêmes limites que les films : juste au moment où ça commençait à devenir intéressant, on en revient à cette bonne vieille opposition entre les gentils Jedi et les méchants Sith, alors que le jeu tendait à montrer que la réalité était plus complexe que ça. Dommage. Par ailleurs, on s’amuse bien, si on excepte une quête où il faut faire des maths à un niveau qui interdit tout espoir de s’en sortir à la pauvre littéraire que je suis. Les personnages sont attachants, les talents plutôt intéressants. Le seul maintien de la balance entre le côté obscur et lumineux, ou l’investissement à fond dans l’un ou l’autre, est un jeu dans le jeu.

"Bonjour, je suis l'un des boss les plus pète-couilles de l'histoire vidéoludique de Maloriel. Bonne journée."

« Bonjour. Je suis l’un des boss les plus pète-couilles de l’histoire vidéoludique de Maloriel. Bonne journée. »

J’ai entamé un jeu qui me fait bondir de plaisir quand je ne suis pas en train de m’énerver par manque de maîtrise : Divinity II: Original Sin. Je ne connais rien à la série, j’ai emprunté le jeu dans la bibliothèque Steam de F. Mais je m’amuse. Les dialogues me font régulièrement éclater de rire. Mon personnage face à un nécromancien nécrophile : « Moi, quand j’ai envie d’un truc froid et sec, je prends un gin tonic. » Ça donne le ton. L’un des gros points forts du jeu ? On peut se transformer en dragon, et cela sans le moindre bug ni réaction consternée de la part du jeu. Vous tombez d’une falaise ? Appuyez sur la touche consacrée et vvvoucchhh, vous voilà transformé en dragon de la manière la plus subtile et joussive qu’il soit. Et cette forme est diablement puissante, de quoi faire de beaux ravages comme on les aime. (Bon, je regarde définitivement trop Fairy Tail, je crois que je suis possédée par Natsu, ces temps-ci.) Et ! Un autre très gros point fort : ici, les PNJ ont enfin compris que vous aviez mieux à faire que cueillir des fleurs. Ils y vont pour vous ! Je crois que je ne me suis jamais sentie aussi puissante.

"Regarde, Jack, je vole !"

« Regarde, Jack, je vole ! »

Enfin, je me suis adonnée aux plaisirs vampiriques avec Vampire: The Masquerade: Bloodlines. Un jeu qui m’a plutôt marquée dans le sens où il possède les meilleures quêtes secondaires que j’ai jamais faites. Bloodlines n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler, et c’est d’ailleurs un genre que je ne connais absolument pas, en dépit de mon attrait pour sa version cinématographique. Et pourtant, j’ai eu des sensations de pure angoisse et d’intense malaise en faisant ces quêtes fantastiques et débridées. J’ai adoré l’expérience. J’ai également trouvé assez amusant les contraintes imposées par cette fameuse « mascarade », qui consiste pour les vampires à passer inaperçu parmi les humains. Il y a donc des règles, il faut faire preuve de discrétion, mais il faut tout de même se nourrir. Ayant joué un Toreador, j’ai trouvé amusant de convaincre n’importe qui de me suivre dans une allée obscure juste pour mes beaux yeux. Mais parfois, j’ai perdu le contrôle, j’ai tué des gens sans faire exprès… Et gérer l’aspect bestial du vampire est plutôt intéressant : en effet, plus vous transgressez les règles, plus vous perdez en humanité. Résultat : une frénésie littéralement incontrôlable peut vous saisir quand vous avez soif. Une fois, j’ai tué un type à qui je venais de dire que j’allais l’épargner, juste parce que je suis entrée en frénésie et que je ne pouvais absolument rien faire. Ça m’a coûté les faveurs d’une jolie vampirette, d’ailleurs.

"Disco is not dead."

« Disco is not dead. »

Enderal, ou l’apothéose.

Oui, techniquement, Enderal est un « mod » de Skyrim. Mais il s’agit en fait d’un jeu développé avec la technique de Skyrim, et qui reproduit grossièrement son gameplay. Mais Enderal, c’est surtout un monde et une histoire totalement inédits. Je suis perplexe quant au gameplay, qui enlève certaines bonnes idées de Skryim pour en faire quelque chose de plus énervant : par exemple, vous ne montez pas vos compétences en les pratiquant, mais en achetant des bouquins hors de prix. Résultat : c’est un processus long et frustrant. On vous confie un rôle super important, et personne ne pense à vous financer un minimum. Ce qui me gêne, ce n’est pas juste la difficulté supplémentaire que ça induit : c’est simplement incohérent dans le cadre de l’histoire qu’on nous propose, et donc une erreur.

Un autre problème dommageable que Skyrim n’avait pas, c’est la gestion de son niveau face aux monstres qu’on affronte. Skyrim  est un jeu en monde ouvert par excellence : vous ne passez pas d’une zone à l’autre, vous vous déplacez librement. Dans Enderal, c’est vrai en théorie. Sauf qu’on s’aperçoit rapidement que le jeu est divisé en zones de difficulté, et comme il propose un voyage rapide, il est très difficile d’évaluer quelles zones sont accessibles ou non, et les évolutions de la quête principale ne nous y aident pas vraiment non plus. Ils ont prévu un système d’étoiles censé renseigner sur la difficulté d’une quête, mais d’après mon expérience, les quêtes signalées comme difficiles le restent quel que soit votre niveau. Ce n’est donc pas d’un très grand secours. Je trouve aussi d’ailleurs qu’il y a trop de monstres sur la carte. Ça a un léger côté décourageant.

Mais que ces détails ne vous fourvoient pas. Soyons extrêmement clair : Enderal, c’est le jeu le mieux écrit auquel j’ai jamais joué. Et je parle bien d’écriture. Un jeu, c’est un tout : un univers, des personnages, un gameplay, une bande-son, etc. Donc, en termes d’écriture, Enderal m’a renversée. Je sais, ce n’est pas une bonne idée de sur-vendre un jeu. Mais le truc, c’est que je ne le sur-vends pas. Vous y avez peut-être déjà joué et avez une sensation différente, ou vous serez peut-être déçus en y jouant. Mais ne pas dire que c’est du pur génie à mes yeux, ce serait faire de la langue de bois. C’est un jeu qui m’a mise profondément mal à l’aise, avec un prologue qui me fiche littéralement froid dans le dos. Le tout servi par une bande originale incroyablement belle et creepy. Et c’est sans doute le seul jeu où j’ai lu tous les bouquins proposés. La saga The Butcher of Ark est époustouflante. Magnifiquement bien écrite.

Mais Enderal, sa force narrative, c’est surtout ce réseau d’échos. Dès les premières minutes du jeu, je comprends que quelque chose ne va pas. Comme si vous étiez dans le Truman Show. Et tout le jeu est basé là-dessus : la réalité, et surtout la vérité, sont des concepts multiples et complexes. Chaque histoire, la vôtre, celle de vos compagnons, celles que vous lisez dans les livres, se font écho les unes aux autres. À tel point que vous finissez par vous demander si vous n’êtes pas piégés dans votre propre esprit. C’est un jeu à multiples niveaux de significations, qui parle du sens de la vie, mais qui se réfère aussi à lui-même en tant que jeu vidéo. Il réfléchit sur la notion d’impuissance, de manipulation. C’est un jeu hanté, qui vous hante.

Après une partie d'Enderal, il n'y a vraiment rien de mieux à faire que picoler.

Après une partie d’Enderal, il n’y a vraiment rien de mieux à faire que picoler.

Conclusion

J’ai mis très longtemps à écrire cet article, car comme vous l’avez sans doute remarqué, il est long ! Aujourd’hui, je me tiens dans l’impatience croissante de voir arriver Mass Effect: Andromeda, duquel j’attends qu’il ne trahisse pas la licence, et donc que l’histoire prime sur le côté bac à sable du monde ouvert. S’il vous plaît, BioWare, continuez à être originaux et charmants dans un monde remplis d’éditeurs dirigés par des gens qui ne connaissent rien au jeu vidéo. Par-dessus tout, restez rock’n’roll.

Et ça vaut aussi pour vous, chers lecteurs. Amusez-vous bien. Et n’hésitez pas à me suggérer des jeux. J’ai joué à The Witcher grâce à Gradlon, Mass Effect grâce à Mathias, Enderal grâce à F., alors, comme quoi… :)

Allez, je vous laisse avec un petit karaoké en japonais.

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