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Les RPG sur PC

Ce n’est pas un scoop, les RPG sont mes jeux vidéo préférés. En fait, je ne fais pratiquement que ça, plus quelques jeux de stratégie au tour par tour. Après avoir cumulé des centaines et des centaines d’heures d’aventures vidéoludiques, j’ai eu envie d’aborder cette passion qui représente une part non négligeable de mon emploi du temps. Dans ce billet, je me propose donc de revenir sur tous les RPG qui m’ont marquée pour discuter de leurs similitudes et de leurs différences, et réfléchir aux multiples manières dont on peut raconter une histoire en utilisant ce support. Mais l’idée est aussi de se faire plaisir et de s’abandonner aux plaisirs de la nostalgie :) Oh, et j’en vois au fond qui s’inquiètent : non, il n’y a pas de spoileurs !

Au commencement était Might and Magic VI

Un jeu où on s’en prend plein la figure, image à l’appui :

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Might and Magic VI, c’est l’époque d’avant les solutions, celle où l’on pouvait des heures entières à chercher comment sortir d’un donjon, jusqu’à ce qu’on trouve un tout petit levier bien caché. On en avait, de la persévérance.

Dans Might and Magic, on commande une équipe de quatre aventuriers que l’on peut personnaliser (pas physiquement, dommage). On leur donne une voix, un nom, et bien évidemment une classe, ainsi que des spécialités, et on distribue des points de compétence. C’est basique, mais s’il y a un truc que j’aime dans les RPG, c’est d’une, avoir une équipe (ou des compagnons, si mon perso doit être seul), de deux, pouvoir choisir qui je veux jouer. D’ailleurs, les Might and Magic suivants laissent aussi l’opportunité d’incarner des nains, des elfes, des orcs, etc. Je suis toujours un peu réticente à jouer à un jeu dont le personnage jouable est déjà écrit. Ce que j’aime dans le RPG, c’est écrire ma propre histoire.

On se balade sur la carte de donjons en donjons et de plaines couvertes de monstres en plaines couvertes de monstres. Même si c’est très moche, on a des environnements variés, avec toujours une atmosphère travaillée, souvent sinistre, et une bande son totalement appropriée. Nos personnages ont de multiples possibilités d’évolution et peuvent potentiellement, si on en a la patience, devenir extrêmement puissants. Et quand ça arrive, quel plaisir de revenir dans la ville de départ et d’aller taper du gobelin.

Dans certains jeux, dont fait partie Might and Magic, la gestion de l’inventaire est presque un mini-jeu à elle toute seule. Ici, il s’agit de jouer à Tétris, on se croirait presque dans un simulateur de déménagement ou de départ en vacances, vous savez, quand on doit remplir intelligemment le coffre. Heureusement, il y avait autant d’inventaires que de personnages, ce qui permettait de se spécialiser : un tel garde les objets de quête, l’autre les armures, l’autre les potions, etc.

Je constate que je ne suis pas la seule à être nostalgique de ce truc, qui dès que je l’entends me replonge en enfance :

Les plus

  • Un univers bien écrit. L’histoire est assez classique, éviter la fin du monde, tout ça, tout ça, mais aussi une intrigue qui nous conduit à rencontrer les vestiges d’une civilisation disparue technologiquement beaucoup plus avancée (genre SF, en fait), le tout au beau milieu d’un univers medieval fantasy.
  • La bande son.
  • Un développement de compétences plutôt intéressant.

Les moins

  • La gestion de l’inventaire.
  • C’est long, que c’est long !! Des monstres à n’en plus finir, des donjons immenses et compliqués…
  • Des PNJ complètement stupides qui se placent juste devant toi en plein combat. Et si tu as le malheur de les toucher, c’est toute la ville qui te tombe dessus.

Et Bethesda dit : « Que Skyrim soit ! » Et Skyrim fut.

Damned, j’aurais des centaines de choses à dire sur Skryim. J’ai commencé à y jouer un ou deux ans après sa sortie. Aujourd’hui, j’approche doucement des 500 heures au compteur. Au début, j’ai été soufflée par la beauté de l’univers qu’on nous présentait, et déçue par la trame de l’histoire, au final peu originale et intéressante. Background inexistant pour le personnage jouable, aucun véritable choix à effectuer, quête principale plutôt bateau. C’est pour cela que dans un autre article, j’ai parlé de Skyrim comme d’un « faux RPG« . Un RPG suppose à mon sens un minimum d’embranchements possibles, des issues différentes selon les choix du joueur.

On n'est pas mignons avec nos armures assorties ?

On n’est pas mignons avec nos armures assorties ?

Mais Skyrim, c’est aussi ce jeu où l’on se retrouve avec des anecdotes étranges ou amusantes à raconter, et pas seulement en raison de bugs surréalistes (ma spécialité à moi, c’est de tomber à travers les textures), mais plutôt en raison des possibilités ouvertes par le gameplay. Ainsi, dans une vidéo sur YouTube ayant pour thème « Ce jeu vidéo qui m’a fait passer des nuits blanches« , un journaliste de jeuxvideo.com racontait comment il s’était transformé en vampire contre son gré, parce qu’il ignorait comment se soigner, et qu’il s’était retrouvé à s’introduire chez les habitants la nuit, tout nu pour ne pas faire de bruit, cherchant misérablement à se nourrir ainsi, jusqu’au moment où les habitants se réveillent. Là c’est drame et chaos, voilà notre journaliste – toujours à poil – dans les rues qui se précipite pour voler un cheval et s’enfuir, et, évidemment, le tout coïncide avec l’arrivée d’un dragon… De même, je me suis retrouvée une fois dans une situation incongrue au cours de la quête principale : je rejoins Delphine près de Solitude et je lui donne mon équipement (avec lequel je ne peux pas entrer à l’ambassade des Thalmors où je dois m’infiltrer). Je viens de lui donner toutes mes affaires, je suis à poil, et là, paf, un dragon nous attaque. Ce fut le jour glorieux (ou pas…) où j’ai vaincu un dragon toute nue… à coups de pioche. J’ai cru ne jamais m’en sortir, heureusement que c’était aux abords de Solitude et donc qu’il y avait quelques gardes :)

Le camping, c'est chouette.

Le camping, c’est chouette.

Mais surtout, Skyrim, c’est ce jeu sur lequel, à l’instar de la copine d’un auteur sur viedemerde, je vais prendre l’air (de quoi désespérer tous les parents du monde, hein, surtout quand on sait que je vais sur mes 30 ans). Alors quand l’édition spéciale a débarqué en octobre, j’en ai profité pour modder mon jeu. Et me voilà partie pour des heures en immersion totale, avec au programme chasse, camping, cueillette, cuisine, et hypothermie. Et j’adore ça. J’adore monter le Haut Hrothgar et devoir trouver un abri en chemin parce que je suis prise dans le blizzard et sur le point de m’évanouir. J’adore faire un petit feu sur une montagne avec une vue à couper le souffle et me préparer un petit ragout avec mon compagnon sous les aurores boréales. J’adore mon nouveau mod ajoutant des changements météorologiques, apportant notamment des pluies torrentielles et de violents orages.

Et puis j’adore construire une maison personnalisée et lire les bouquins trouvés au fil de l’aventure au coin du feu, ainsi que cuisiner des pâtisseries pour toute ma petite famille (oui, en fait je suis une bien meilleure personne dans Skryim que dans la vie réelle :D).

Et bon sang, mais putain que c’est beau ! Aucun jeu vidéo ne m’a enchantée comme Skyrim a su le faire, et ça tient beaucoup au fait que le travail sur la lumière est suffisamment important pour que j’aie la sensation de redécouvrir sans arrêt des paysages familiers. Je me balade dans Skyrim exactement comme une touriste, m’arrêtant à tous les panoramas pour m’émerveiller.

skyrim_2skyrim_3Je ne me lasse pas de Skryim parce que c’est un jeu dans lequel je me sens bien, c’est aussi simple que ça.

Les plus

  • Quand je me balade dans le vrai monde et que je vois un beau paysage, je dis : « Putain, on se croirait dans Skyrim ! »
  • RPG récompensant : avec du temps et des efforts, on devient ultra bad-ass.
  • On peut construire sa maison. (oui, je sais…)
  • La musique est aussi apaisante que tout le reste. Ou alors, du très très bon épique qui donne envie de finir au Walhalla.
  • Le principe de développement des compétences : on apprend en faisant. Simple, logique, récompensant.
  • Le craft en général est plutôt plaisant. On crée soi-même sa belle épée, et on est fier.

Les moins

  • Les actions n’ont aucune réelle répercussion sur l’intrigue.
  • Les dialogues ne sont pas, ou pratiquement pas, à choix multiples.
  • Pas de personnages secondaires charismatiques. Ou alors, il faut y mettre de l’imagination. Ulfric, chef de la rébellion au caractère ombrageux, aurait pu être passionnant, mais il n’est pas développé.
  • C’est trop. Si on fait tout, on se retrouve la personne la plus puissante du monde, et ça ne change rien à la donne, alors qu’à ce point, ça devrait.
  • Alduin est super facile à défoncer.

Conclusion : Skyrim est un jeu auquel je prends énormément de plaisir à jouer, mais sur son ensemble, j’ai envie, tel une Fossoyeuse de jeux vidéo, de faire : « Meh… » Il paraît que c’est un grand classique chez Bethesda : beaucoup de potentiel, de la déception à l’arrivée pour cause de potentiel non exploité. Allez, au boulot, et plus vite que ça ! Vous pouvez le faire. J’ai foi en vous.

Nous vîmes que cela était bon, et 38 Studios créa Kingdom of Amalur.

Voici un jeu adapté d’une œuvre littéraire, en l’occurrence de R. A. Salavatore. Je ne sais pas si c’est son background littéraire qui lui donne sa richesse, mais Kingdom of Amalur est un jeu où l’on s’immerge dans un monde fantasy où les Faes, des êtres immortels comparables à des elfes, mais bien plus fans de littérature que l’archétype tolkienien, s’éteignent peu à peu. La Cour d’Hiver et la Cour d’Été se meurent, le cycle éternel s’achève sous le coup de Faes dissidents, les Tuathas. Dans ce jeu, on est le fruit d’une expérience réussie : la première personne ressuscitée au monde. Mais ce fait a une conséquence très déstabilisante : nous incarnons le seul être au monde à ne pas avoir de destin. Littéralement. Il existe dans ce jeu des personnes capables de lire l’avenir, parce que la destinée de chaque personne est comme une trame que l’on peut déchiffrer. Mais pas vous. Vous êtes l’élément de chaos qui va permettre de sortir du cycle éternel, des histoires déjà écrites et rejouées cent fois.

"Je sais faire une autre tête. Parfois, je hausse le sourcil."

« Je sais faire une autre tête. Parfois, je hausse le sourcil. »

Le gros point fort du jeu, c’est son gameplay. La barre violette que vous voyez sur l’image, c’est ma jauge de « destin ». Quand elle est remplie, j’appuie sur X, et bam, j’ai une fatality bien moins grossière que dans Mortal Kombat (même si c’est très fun, hein, j’adore). Et il y a pas mal de fatalités différentes, où à chaque fois on se retrouver à exécuter des actions de dingue hyper classe qui font de très gros dégâts. Jouissif. Autrement, le système de combat est très dynamique, même avec l’épée colossale que je cache dans mon dos :

"Tu l'as vue ma grosse épée ?"

« Tu l’as vue ma grosse épée ? Euh… Je veux dire… Subis le châtiment de ma lame, manant ! »

Le jeu vous permet de monter trois arbres de compétences, et ça marche très bien en complémentarité. Vous avez : Puissance, Sorcellerie, Finesse. Mon personnage ci-dessus a la moitié des points en aptitudes guerrières et l’autre en magie. Eh bien ça marche du tonnerre ! C’est d’ailleurs là un facteur déterminant de rejouabilité, et pour moi, dans un RPG vidéoludique, la rejouabilité, c’est essentiel. Recommencer un jeu pour le plaisir de découvrir une autre façon de jouer, de nouvelles combinaisons de compétences, de nouvelles techniques et stratégies, ça fait partie intégrante à mes yeux de la qualité d’un jeu. Là-dessus, Kindgom of Amalur a tout bon.

Cependant, Kingdom of Amalur souffre des mêmes défauts que Skyrim. L’intrigue principale se résume à une guerre contre les méchants, les dialogues, bien qu’à choix multiples, ne sont guère intéressants, l’histoire ne vous permet pas de faire des choix décisifs ou de vous retrouver confronté à des dilemmes moraux.

Les plus

  • Les Faes, avec les deux Cours opposées mais non ennemies, complémentaires.
  • Un système de combat amusant, intuitif, dynamique.
  • Des arbres de compétences qui donnent un véritable intérêt au fait d’avoir un personnage équilibré.
  • Des environnements très jolis, agréables à visiter.
  • De vrais moments de tension au cours de la quête principale, qui vous donnent une sensation d’urgence.

Les moins

  • Une histoire globale plutôt cousue de fil blanc, et sans véritable choix important.
  • Trop de quêtes secondaires. L’univers est déjà très très grand, on finit par s’y perdre et rusher.
  • Des dialogues creux et des animations faciales quasi inexistantes.

Electronic Arts dit à BioWare : « Tu enfanteras un jeu, et tu lui donneras le nom de Dragon Age: Origins. »

J’ai déjà amplement évoqué ce jeu alors je vais revenir sur un point précis.

Récemment, j’ai enfin compris l’un des trucs qui faisaient que DAO m’avait offert une expérience de jeu si particulière et si unique. En fait, j’y ai fait l’expérience de la solitude radicale. Je m’explique : je me suis aperçue en y rejouant que tous mes compagnons étaient des personnes profondément ancrées dans leur propre vision du monde, et que ce qui se produisait hors de leur sphère familière leur échappait complètement. Et tous, à l’aune de leur vision du monde, se permettent de vous juger, vous le personnage principal. Et ça, c’est dans le meilleur des cas. Certains personnages sont carrément égoïstes et ne voient rien d’autre dans vos actions qu’une contradiction avec leur façon de penser. Ils ne cherchent pas à comprendre, d’ailleurs ils ne vous demandent jamais comment vous allez, d’où vous venez, ce qui vous fait rêver dans la vie. Ils ne vous parlent que pour vous raconter leur vie ou se plaindre de vous. Quand je dis tous, cela n’inclut pas Zevran, et ce n’est pas parce que je suis partiale, c’est justement l’une des raisons qui font que je le romance à chaque fois. Zevran et… le chien :)

"Par le Souffle du Créateur ! Ta gueule !"

« Par le Souffle du Créateur ! Ta gueule ! »

On se retrouve donc Garde des Ombres, en plus dans mon cas Garde des Ombres réticent, conscrit par Duncan car ayant refusé catégoriquement de se joindre à l’ordre, en charge du destin de tout Thédas. Et pour avoir fait tous les prologues du jeu (y en a 6 en fonction de la race et du statut social), on devient Garde des Ombres dans des circonstances carrément tragiques qui ne doivent déjà pas nous donner beaucoup de baume au cœur pour commencer l’aventure. Personne ne vous soutient, tout le monde vous remet en question, tout en refusant de prendre des décisions et d’agir à votre place. Sauf, il faut rendre à César ce qui est à César, Sten le Qunari, qui vous provoque en duel. Vous gagnez, il ne moufte plus jusqu’à la fin du jeu.

Contrairement à Skyrim et Kingdom of Amalur, DAO est un RPG qui permet, grâce à son prologue et à sa romance, ainsi qu’à des quêtes offrant un véritable choix, de vous identifier véritablement avec votre personnage, de créer un lien affectif avec lui. Le système d’approbation des compagnons, et le fait qu’on ait de nombreuses options de dialogues disponibles au campement, provoque également un attachement ou une répulsion à leur égard. Résultat, on s’investit émotionnellement, et on est donc pleinement impliqué dans l’histoire. Ce qui nous arrive et ce qui arrive à nos compagnons nous importe. Ce n’est plus un simple jeu. C’est un RPG.

Note : ceci est aussi valable pour la saga Mass Effect 😉

"On ne parlait pas de moi, mais je manquais à Nathalie. Coucou, Nathalie !"

« On ne parlait pas de moi, mais je manquais à Nathalie. Coucou, Nathalie ! »

Les plus

  • Le jeu laisse la part belle aux relations inter-personnages, et les personnages sont très bien écrits.
  • Un style littéraire plutôt old-school approprié au RPG medieval fantasy.
  • De véritables choix à effectuer, dont certains vous engagent moralement et émotionnellement.
  • Un prologue adapté à l’environnement social de votre personnage, lui donnant un background unique.
  • Zevran.

Les moins

  • Un environnement plutôt terne, et majoritairement sous forme de couloirs.
  • Un système de combat qui a le cul entre deux chaises entre le côté tactique et le côté dynamique.
  • Certains donjons sont trop longs, voire carrément épuisants.

CD Projekt dit au monde vidéoludique polonais : « Lève-toi, et marche. »

J’avais tâtonné sur The Witcher premier du nom, mais je n’étais pas très fan du gameplay et me suis rapidement lassée. J’ai rushé The Witcher 2 parce que les quêtes secondaires ne m’intéressaient pas le moins du monde et que j’avais hâte de connaître le dénouement. Brutal, ce dénouement, dans le mauvais sens du terme, surtout parce que j’ai fait le choix de laisser partir mon antagoniste, donc même pas de grand combat épique final. Par contre, j’ai eu vraiment envie de jouer à The Witcher III, dont les premiers trailers m’avaient tout à fait séduite. J’y ai joué avec un certain acharnement pendant un petit bout de temps, d’autant que ce n’est pas un jeu que je trouve très facile… Et qu’il est d’une richesse absolument incroyable, ce qui fait qu’il peut potentiellement avoir une très très longue durée de vie, ce qui est d’ailleurs aussi son défaut, mais je vais revenir sur ce point. Je mets un trailer à l’intention de ceux qui n’y auraient pas joué :

The Witcher est l’un de ces RPG où l’on nous impose le personnage jouable, et comme je l’ai dit plus haut, je suis toujours un peu réticente à ça. Mais dans le cadre de The Witcher, c’est totalement normal, vu qu’il s’agit d’une adaptation d’une série de nouvelles. De plus, Geralt de Riv est un personnage très charismatique, encore plus je dirais dans ce troisième opus où on a un sorceleur vieillissant qui commence à éprouver une certaine lassitude à exercer son métier et à se confronter sans arrêt à ce qu’il y a de plus méprisable dans la nature humaine (très souvent, dans The Witcher, les véritables monstres ne sont pas ceux que Geralt tue pour gagner sa vie). D’ailleurs, les filles passent souvent pour des midinettes, mais je note que je connais une certaine personne de sexe masculin qui joue Geralt sans armure tellement il le trouve sexy avec son puissant torse couturé de cicatrices.

Notre Geralt part à la recherche de sa fille adoptive Ciri, recherchée par les vilains pas beaux de la Chasse Sauvage, à qui le sorceleur a déjà eu affaire par le passé. En chemin, on retrouve tous les compagnons historiques de Geralt, le nain Zoltan, Jaskier le ménestrel, et bien sûr les inénarrables magiciennes, Triss, Yennefer, ou encore Filippa.

L’univers est un des points forts du jeu. Dans son aspect esthétique d’abord : c’est absolument superbe. Vous verrez des couchers de soleil incroyables, et un soin est apporté à tous les petits détails : toute la végétation ondule et bruisse dans le vent, l’ambiance sonore est très travaillée, notamment dans les villes. Mais c’est aussi l’univers dans le sens du « lore » du jeu. Très inspiré par l’univers des contes, on se retrouve parfois dans des réécritures très dérangeantes d’histoires pour enfant, ou à tout le moins on en trouve des échos. Certaines choses rappellent également le folklore germanique et scandinave, ce qui apporte une grande richesse à un monde qui donne l’impression qu’on n’aura jamais fini de l’explorer.

"Tu l'as vue ma grosse..." Zut, je l'ai déjà faite, celle-ci.

« Tu l’as vue ma grosse… » Zut, je l’ai déjà faite, celle-ci.

Cette impression, d’ailleurs, finit par porter préjudice au jeu. C’est l’un des rares RPG dans lequel j’étais à fond que j’ai failli abandonner. Au bout d’un énième rebondissement, je me retrouve dans une nouvelle carte. Là, je craque, je m’arrache les cheveux… Je ne vais tout de même pas recommencer à remplir des contrats de sorceleurs et abattre des armées de noyeurs alors que j’ai toujours par retrouvé Ciri ?! Heureusement, comme F. m’a assurée que j’approchais du but, je me suis accrochée. J’ai failli me faire une luxation du poignet sur le combat final, et manqué de balancer ma souris par-dessus bord plusieurs fois. Tendu, tendu, tendu ! Mais c’est ça qui est bon :)

The Witcher est un RPGau gameplay dynamique qui oblige à parer, esquiver, bouger. L’alchimie devient indispensable. C’est un jeu plutôt exigeant, qui ne vous prend jamais par la main, sans pour autant être d’une difficulté rebutante, et c’est là l’un des secrets de sa réussite, à mon avis.

Une autre particularité du jeu est son système unique d’embranchements : je pense n’avoir jamais joué à un jeu qui tirait parti aussi subtilement de vos choix, et ceci tout au long du jeu. Il existe non seulement plusieurs fins différentes (et qui ne résument pas à choisir entre vert, violet et rouge ;)), mais également des fins multiples pour les quêtes secondaires. Le jeu vous préviendra sans doute que les conséquences de vos actions peuvent n’être visibles qu’à long terme, et c’est la pure vérité. J’en connais un qui continue de me provoquer parce qu’un PNJ est mort soi-disant par ma faute. Et avec mon expérience du jeu, je continue à me demander à quel moment j’ai enclenché cet enchaînement de cause à effet. C’est l’un des grands charmes du jeu, et un argument indéniable en faveur de sa rejouabilité.

Les plus

  • L’univers.
  • L’histoire à embranchements multiples.
  • Le torse de Geralt.

Les moins

  • Trop long, le jeu se disperse.
  • Les cartes sont trop complexes. Ok pour le côte bac à sable, mais ça finit par en devenir frustrant quand on n’a pas envie de terminer la partie en 200 h.

Maloriel reçut la Lumière et tenta de nouvelles expériences.

C’est surtout que Maloriel s’ennuyait et espérait revivre de grands moments RPG à travers d’autres jeux. Alors j’ai testé plusieurs choses. Notamment Bound by Flame, assez sévèrement reçu par la critique, mais qui n’est pas si mal que cela. Musique et atmosphère sont au rendez-vous, les combats sont intéressants mais malheureusement un peu répétitifs, notamment à cause d’environnements en forme de couloir où les monstres re-popent dès que vous avez le dos tourné. Les combats offrent un certain challenge auquel il n’est pas inintéressant de se confronter. L’histoire est un peu trop longue à se dérouler, les personnages secondaires un peu trop caricaturaux à mon goût. On y incarne un mercenaire possédé par un démon du feu, et on peut choisir de laisser le démon gagner du terrain, ce qui vous donne beaucoup de pouvoir, ou essayer de le contenir pour tenter d’être un peu plus « moral ». Je ne peux pas recommander ce jeu, mais c’est tout de même une expérience intéressante, donc si vous êtes curieux…

Karyu no Tekken !! (Coucou F., ça veut dire "poing d'acier du dragon de feu, pour info ;)

Karyu no Tekken !! (Coucou F., ça veut dire « poing d’acier du dragon de feu », pour info 😉

Dans un tout autre genre, je me suis adonnée à deux séries créées par Telltale Games, The Walking Dead et Game of Thrones. Si vous ne connaissez pas le principe, le voici : il s’agit d’une histoire interactive, un point and click dans lequel vous prenez constamment des décisions importantes (en temps limité) qui influent sur le cours du jeu. Comme tout le monde, j’ai pleuré sur The Walking Dead, et dans Game of Thrones, je me suis beaucoup amusée à refuser systématiquement tout compromis, curieuse de voir si j’allais définitivement mener ma famille à la ruine, ou si ma détermination allait me permettre de tirer mon épingle du jeu. J’ai trouvé ça aussi prenant et haletant que la série télévisée du même nom. En fait, j’avais l’impression d’être dans la série, et c’était moi qui faisait les dialogues. Plutôt grisant.

Il y a eu aussi KOTOR (Knights of the Old Republic) un jeu BioWare influencé par l’univers de Star Wars. Plutôt pas mal convaincant, mais le jeu se heurte aux mêmes limites que les films : juste au moment où ça commençait à devenir intéressant, on en revient à cette bonne vieille opposition entre les gentils Jedi et les méchants Sith, alors que le jeu tendait à montrer que la réalité était plus complexe que ça. Dommage. Par ailleurs, on s’amuse bien, si on excepte une quête où il faut faire des maths à un niveau qui interdit tout espoir de s’en sortir à la pauvre littéraire que je suis. Les personnages sont attachants, les talents plutôt intéressants. Le seul maintien de la balance entre le côté obscur et lumineux, ou l’investissement à fond dans l’un ou l’autre, est un jeu dans le jeu.

"Bonjour, je suis l'un des boss les plus pète-couilles de l'histoire vidéoludique de Maloriel. Bonne journée."

« Bonjour. Je suis l’un des boss les plus pète-couilles de l’histoire vidéoludique de Maloriel. Bonne journée. »

J’ai entamé un jeu qui me fait bondir de plaisir quand je ne suis pas en train de m’énerver par manque de maîtrise : Divinity II: Original Sin. Je ne connais rien à la série, j’ai emprunté le jeu dans la bibliothèque Steam de F. Mais je m’amuse. Les dialogues me font régulièrement éclater de rire. Mon personnage face à un nécromancien nécrophile : « Moi, quand j’ai envie d’un truc froid et sec, je prends un gin tonic. » Ça donne le ton. L’un des gros points forts du jeu ? On peut se transformer en dragon, et cela sans le moindre bug ni réaction consternée de la part du jeu. Vous tombez d’une falaise ? Appuyez sur la touche consacrée et vvvoucchhh, vous voilà transformé en dragon de la manière la plus subtile et joussive qu’il soit. Et cette forme est diablement puissante, de quoi faire de beaux ravages comme on les aime. (Bon, je regarde définitivement trop Fairy Tail, je crois que je suis possédée par Natsu, ces temps-ci.) Et ! Un autre très gros point fort : ici, les PNJ ont enfin compris que vous aviez mieux à faire que cueillir des fleurs. Ils y vont pour vous ! Je crois que je ne me suis jamais sentie aussi puissante.

"Regarde, Jack, je vole !"

« Regarde, Jack, je vole ! »

Enfin, je me suis adonnée aux plaisirs vampiriques avec Vampire: The Masquerade: Bloodlines. Un jeu qui m’a plutôt marquée dans le sens où il possède les meilleures quêtes secondaires que j’ai jamais faites. Bloodlines n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler, et c’est d’ailleurs un genre que je ne connais absolument pas, en dépit de mon attrait pour sa version cinématographique. Et pourtant, j’ai eu des sensations de pure angoisse et d’intense malaise en faisant ces quêtes fantastiques et débridées. J’ai adoré l’expérience. J’ai également trouvé assez amusant les contraintes imposées par cette fameuse « mascarade », qui consiste pour les vampires à passer inaperçu parmi les humains. Il y a donc des règles, il faut faire preuve de discrétion, mais il faut tout de même se nourrir. Ayant joué un Toreador, j’ai trouvé amusant de convaincre n’importe qui de me suivre dans une allée obscure juste pour mes beaux yeux. Mais parfois, j’ai perdu le contrôle, j’ai tué des gens sans faire exprès… Et gérer l’aspect bestial du vampire est plutôt intéressant : en effet, plus vous transgressez les règles, plus vous perdez en humanité. Résultat : une frénésie littéralement incontrôlable peut vous saisir quand vous avez soif. Une fois, j’ai tué un type à qui je venais de dire que j’allais l’épargner, juste parce que je suis entrée en frénésie et que je ne pouvais absolument rien faire. Ça m’a coûté les faveurs d’une jolie vampirette, d’ailleurs.

"Disco is not dead."

« Disco is not dead. »

Enderal, ou l’apothéose.

Oui, techniquement, Enderal est un « mod » de Skyrim. Mais il s’agit en fait d’un jeu développé avec la technique de Skyrim, et qui reproduit grossièrement son gameplay. Mais Enderal, c’est surtout un monde et une histoire totalement inédits. Je suis perplexe quant au gameplay, qui enlève certaines bonnes idées de Skryim pour en faire quelque chose de plus énervant : par exemple, vous ne montez pas vos compétences en les pratiquant, mais en achetant des bouquins hors de prix. Résultat : c’est un processus long et frustrant. On vous confie un rôle super important, et personne ne pense à vous financer un minimum. Ce qui me gêne, ce n’est pas juste la difficulté supplémentaire que ça induit : c’est simplement incohérent dans le cadre de l’histoire qu’on nous propose, et donc une erreur.

Un autre problème dommageable que Skyrim n’avait pas, c’est la gestion de son niveau face aux monstres qu’on affronte. Skyrim  est un jeu en monde ouvert par excellence : vous ne passez pas d’une zone à l’autre, vous vous déplacez librement. Dans Enderal, c’est vrai en théorie. Sauf qu’on s’aperçoit rapidement que le jeu est divisé en zones de difficulté, et comme il propose un voyage rapide, il est très difficile d’évaluer quelles zones sont accessibles ou non, et les évolutions de la quête principale ne nous y aident pas vraiment non plus. Ils ont prévu un système d’étoiles censé renseigner sur la difficulté d’une quête, mais d’après mon expérience, les quêtes signalées comme difficiles le restent quel que soit votre niveau. Ce n’est donc pas d’un très grand secours. Je trouve aussi d’ailleurs qu’il y a trop de monstres sur la carte. Ça a un léger côté décourageant.

Mais que ces détails ne vous fourvoient pas. Soyons extrêmement clair : Enderal, c’est le jeu le mieux écrit auquel j’ai jamais joué. Et je parle bien d’écriture. Un jeu, c’est un tout : un univers, des personnages, un gameplay, une bande-son, etc. Donc, en termes d’écriture, Enderal m’a renversée. Je sais, ce n’est pas une bonne idée de sur-vendre un jeu. Mais le truc, c’est que je ne le sur-vends pas. Vous y avez peut-être déjà joué et avez une sensation différente, ou vous serez peut-être déçus en y jouant. Mais ne pas dire que c’est du pur génie à mes yeux, ce serait faire de la langue de bois. C’est un jeu qui m’a mise profondément mal à l’aise, avec un prologue qui me fiche littéralement froid dans le dos. Le tout servi par une bande originale incroyablement belle et creepy. Et c’est sans doute le seul jeu où j’ai lu tous les bouquins proposés. La saga The Butcher of Ark est époustouflante. Magnifiquement bien écrite.

Mais Enderal, sa force narrative, c’est surtout ce réseau d’échos. Dès les premières minutes du jeu, je comprends que quelque chose ne va pas. Comme si vous étiez dans le Truman Show. Et tout le jeu est basé là-dessus : la réalité, et surtout la vérité, sont des concepts multiples et complexes. Chaque histoire, la vôtre, celle de vos compagnons, celles que vous lisez dans les livres, se font écho les unes aux autres. À tel point que vous finissez par vous demander si vous n’êtes pas piégés dans votre propre esprit. C’est un jeu à multiples niveaux de significations, qui parle du sens de la vie, mais qui se réfère aussi à lui-même en tant que jeu vidéo. Il réfléchit sur la notion d’impuissance, de manipulation. C’est un jeu hanté, qui vous hante.

Après une partie d'Enderal, il n'y a vraiment rien de mieux à faire que picoler.

Après une partie d’Enderal, il n’y a vraiment rien de mieux à faire que picoler.

Conclusion

J’ai mis très longtemps à écrire cet article, car comme vous l’avez sans doute remarqué, il est long ! Aujourd’hui, je me tiens dans l’impatience croissante de voir arriver Mass Effect: Andromeda, duquel j’attends qu’il ne trahisse pas la licence, et donc que l’histoire prime sur le côté bac à sable du monde ouvert. S’il vous plaît, BioWare, continuez à être originaux et charmants dans un monde remplis d’éditeurs dirigés par des gens qui ne connaissent rien au jeu vidéo. Par-dessus tout, restez rock’n’roll.

Et ça vaut aussi pour vous, chers lecteurs. Amusez-vous bien. Et n’hésitez pas à me suggérer des jeux. J’ai joué à The Witcher grâce à Gradlon, Mass Effect grâce à Mathias, Enderal grâce à F., alors, comme quoi… :)

Allez, je vous laisse avec un petit karaoké en japonais.

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21 ans de BioWare, mon palmarès !

Cette année, BioWare a eu 21 ans, et moi 29, et j’ai décidé de me faire plaisir en revenant sur tout ce que j’aime. Attention, ceci est un billet de fan girl (mais pas que…). Et puis, en ces temps troublés, ça fait pas de mal de penser à des trucs réjouissants :)

*

J’ai acheté mon premier jeu BioWare sans le savoir il y a bien dix ans de cela, et je l’ai oublié dans un tiroir jusqu’à ce que je m’en souvienne très récemment et que je m’y mette enfin. C’était Knights Of The Old Republic  (KOTOR pour les intimes). Mais ma véritable histoire avec BioWare n’a que deux ans. En décembre 2014, j’ai commencé à jouer à Dragon Age: Origins, j’ai enchaîné sur le deuxième, puis le troisième, et après, je me suis enfilé la trilogie Mass Effect, que j’ai faite deux fois entièrement (trois fois ME2, et deux fois et demi ME3, que je n’ai pas re-re-terminé encore). Et je ne préfère par divulguer le nombre de fois que j’ai fait DA… Sachez simplement que j’ai plus de 500 heures au compteur… seulement pour Dragon Age: Inquisition 😀

En plus de cela, j’ai fait KOTOR 1 et 2, et commencé Jade Empire. J’ai beaucoup aimé KOTOR 1, mais je n’ai rien compris à KOTOR 2, et j’avoue d’ailleurs qu’il a pas mal joué avec mes nerfs, mais pas dans le bon sens du terme (et d’ailleurs ce n’est pas BioWare, mais Obsidian Entertainment qui en responsable).

Mon jeu BioWare préféré

dragon_age_originsmass-effect-3Je ne peux pas vraiment répondre à cette question. Disons qu’objectivement, c’est Mass Effect 3, mais sentimentalement et émotionnellement, c’est Dragon Age: Origins qui l’emportera toujours. En fait, pour faire simple, Mass Effect 3 est le meilleur jeu auquel j’ai jamais joué, MAIS, je préfère l’univers, l’esthétique, et les personnages de la série DA.

Dans les détails, maintenant.

Pourquoi Dragon Age ?

En 2014, je ne disposais que de Mordin (c’est ainsi que j’appelle mon ordinateur portable, baptisé d’après Mordin Solus, le Galarien de Mass Effect). Et Mordin n’était pas capable de faire tourner Dragon Age: Inquisition, qui venait de sortir. Comme je bavais sur l’écran de mon compagnon de l’époque, celui-ci m’a dit : pourquoi ne jouerais-tu pas à Dragon Age, premier du nom ? Je savais que j’aimais les jeux de rôle sur PC, alors je me suis dit, pourquoi pas. Et voilà. Il a amèrement regretté sa recommandation par la suite, mais pas moi 😉 Parce qu’une fois que je suis tombée dans la marmite, je n’en suis pas ressortie. Dragon Age: Origins n’est pas un jeu absolument incroyable ni au niveau de son scénario, ni de son gameplay. Et pourtant, j’ai eu le coup de foudre.

dragon age origins

Rough day in Thedas

J’imagine que cela tient à la fois au fait que j’ai véritablement découvert à cette occasion le RPG sur PC, avec une vraie histoire et des dialogues à foison et tout. Parce qu’avant DA, pour moi c’était Skyrim (un faux RPG à bien des égards, mais je ne vais pas développer ici), Heroes of Might and Magic (c’est un jeu de stratégie mais il a une dimension RPG), et Might and Magic tout court (un RPG plus old school, mais plus basé sur l’univers que sur les personnages). Et voilà, en fermant cette parenthèse, j’y viens, à ce qui a fait de DAO une petite révélation pour moi : les personnages.

J’ai adoré ce fameux campement où l’on pouvait revenir à tout moment pour discuter avec nos compagnons de route et en apprendre davantage sur eux. Je n’avais pas de simples coéquipiers en deux dimensions, définis par leur fonction dans le groupe, mais de véritables personnes avec leur passé, leurs manies, leurs propres opinions, et leurs propres aspirations. J’ai passé des heures à discuter avec mes compagnons. Tous.

Je me souviens d’ailleurs d’une soirée entière à l’occasion de laquelle j’ai passé outre mon agacement vis à vis d’Alistair, et où je l’ai écouté parler de la Garde des Ombres. Et je ne me suis pas ennuyée une seule minute. Parce que ces séquences de dialogue ne servent pas seulement à mieux connaître ses compagnons, à obtenir leur approbation, ou à développer une romance avec eux (la romance était une grande nouveauté pour moi dans un RPG et j’admets que j’adore ça). Non, ces séquences ont également pour but de nous immerger dans un univers pensé de A à Z.

 

David Gaider, ce héros

David_Gaider_-_DAII_promotionDavid Gaider était le scénariste en chef de la série Dragon Age (il est parti après Inquisition). Et visiblement, ce monsieur avait de la suite dans les idées. J’ai tourné les trois opus dans tous les sens, et partout où je regarde, la cohérence de l’univers ne cesse de me frapper. Il m’est difficile d’imaginer une autre hypothèse que celle qui suit : au moment de la sortie de Dragon Age: Origins, l’intégralité de l’histoire, au moins jusqu’à Inquisition, était écrite. J’ai voulu aller plus loin et j’ai lu trois romans de David Gaider : The Stolen Throne, The Calling, et Asunder. Seul le premier (sous le titre Le Trône volé, traduit par Fabrice Lemainque) a été édité en français au sein de la collection Gaming,  chez Milady (une collection/filiale du plus grand éditeur de l’imaginaire français, Bragelonne). Outre le fait que j’ai passé un excellent moment à découvrir la plume de David Gaider en tant qu’écrivain et non en tant que scénariste, j’ai découvert d’autres aspects de son univers, et j’en ai appris beaucoup sur les coulisses de la série de DA. J’ai contacté Bragelonne pour leur proposer de traduire les autres romans de David Gaider, mais je n’ai pas obtenu de réponse. Mon maître Yoda personnel de la traduction, Jean-Daniel Brèque, m’a dit que c’était sans doute parce que les bouquins ne se vendaient pas assez. Fuck it. Un jour, j’achèterai les droits moi-même, si c’est ce qu’il faut. Ce n’est pas seulement parce que je suis une fan de Dragon Age, c’est que David Gaider est un romancier de talent, et je trouve dommage de laisser ces œuvres inconnues pour le public francophone, d’autant qu’elles apportent beaucoup à l’univers de Dragon Age et que, du coup, ça peut potentiellement intéresser plein de gens.

Dans les deux premiers volumes, The Stolen Throne etThe Calling, on découvre l’histoire de Maric, le père du roi Cailan que l’on rencontre au début de Dragon Age: Origins (le grand blond sympa mais un peu naïf). Dans ces deux livres est notamment révélée la véritable personnalité de votre antagoniste dans DAO, Loghain, ainsi que le passé de Fiona, que l’on retrouve en tant que grande enchanteresse dans DAI, mais qui était autrefois Garde des Ombres… Autant dire que ça a changé mon expérience de jeu et que mes intuitions à propos de Loghain étaient justes :)

 

Après, Garrus est arrivé. Garrus, c’est le nom que je donne à mon ordinateur fixe, parce qu’il est susceptible et qu’il aime les calibrages (cf Mass Effect).

Et grâce à Garrus, j’ai eu l’immense satisfaction de lire dans le menu options de Dragon Age: Inquisition que mes graphismes étaient « dignes de l’Immatériel »… Que voulez-vous de plus ?! Bref, j’ai enfin pu me lancer dans DAI à corps perdu, et comme il s’était passé un an, je l’ai fait d’une traite avec cette fameuse DLC, Trespasser, qui est une petite arnaque vu qu’il s’agit de la véritable fin du jeu, et pas d’un simple contenu additionnel. Mais du coup, moi, j’ai pas eu à attendre. Et avec ma naïveté légendaire et ma distraction tout aussi légendaire, je n’ai rien vu venir et j’ai versé plein de larmes à la fin.

Pourquoi Mass Effect (3) ?

Je vous vois venir. Qu’est-ce qu’elle a contre ME1, celle-là, c’est une kévinette, elle est tombée dans le piège du grand méchant marketing, on lui fout trois-quatre explosions à la Michael Bay et ça y est, c’est dans la poche.

Non.

Mass Effect 1 est un jeu au gameplay sacrément casse-couilles, on s’y sent claustrophobe, on se cogne de partout. Ça manque de souplesse et de dynamisme. Oui, oui, je sais, la même critique peut être faite à DAO. Mais voyez-vous, je déteste les shooters. Pour moi, rien ne vaut les combats au corps à corps. Sauf quand je joue des mages. Et encore.

Et à la base, les univers SF ne sont pas spécialement ma tasse de thé. Mass Effect 1 m’a intéressée, suffisamment pour que je continue, d’autant que mon beau-frère, connaissant mes goûts, m’avait dit beaucoup de bien sur la trilogie. Pour être honnête, j’ai vraiment commencé à prendre mon pied sur ME2. J’ai adoré le fait qu’une grosse partie du jeu consiste à recruter son équipe. Chaque personnage faisait partie d’un contexte bien particulier. On retrouve de vieilles connaissances, mais le mystère est préservé sur chaque mission. J’ai découvert de nouveaux personnages sur lesquels j’ai flashé, et notamment Jack, ma première romance sur ME.

mass-effect-jack

Mais surtout, ce qui fait pour moi la force de Mass Effect 3, c’est avant tout son rythme. Le plus gros défaut des RPG, selon moi, c’est qu’on nous raconte que c’est la fin du monde tout en nous incitant à aller cueillir des petites fleurs alors qu’on se demande pourquoi diable ce serait à nous qu’incomberait le jardinage alors même que l’on se trouve à la tête de l’organisation la plus puissante du monde. La petite astuce de Mass Effect 3 tient à deux choses : d’une, on ne passe son temps à faire des missions secondaires, de deux, les missions « secondaires » ont un impact direct sur l’effort de guerre. Autrement dit, plus on en fait, plus l’armée que l’on essaie de fédérer est importante et puissante. De plus, Mass Effect 3 nous impose son propre rythme. Si on effectue pas certaines missions à temps, on perd quelque chose, parfois des gens. Des gens qu’on connaît. Et justement à ce propos, comme dans ME2, le jeu est impitoyable à cet égard : vous allez probablement perdre des gens. Et comme pour ma part je me suis attachée à tout le monde, que le scénario est bien foutu, la mise en scène digne d’un film, et la musique magnifique, eh bien je me suis retrouvée dans une situation jamais vécue, à savoir que ME3 est le seul jeu à ce jour à m’avoir fait éclater en sanglots plusieurs fois au cours de l’histoire. J’ai trouvé le jeu immersif et profondément angoissant presque sur toute la durée. On est très loin de ME1 et de missions déprimantes du genre arrêter une intelligence artificielle folle sur la Lune, où il faut pénétrer dans trois bâtiments parfaitement identiques, et faire trois fois exactement la même chose.

En tout cas, après la trilogie Mass Effect, j’étais certaine d’une chose : BioWare était une putain de bonne boîte de jeux vidéo. Nerverwinter Nights me l’a encore confirmé, si besoin en était.

Les romances en question

Comme je le disais plus haut, la romance, c’était une grande nouveauté pour moi. Et quand j’y pense, je me dis que c’est une super idée à bien des égards. Parce qu’encore une fois, on parle de jeu de rôle. Alors le côté sentimental, l’implication émotionnelle, a toute sa place. Et justement, la romance renforce cette implication émotionnelle. Si bien que le choix d’importance vitale que l’on doit accomplir à la fin de DAO a été pour mon cas grandement influencé par ma romance en question. Et bien sûr, si vous romancez Anders, la fin de DA2 est d’autant plus éprouvante, et peut influencer toute votre vision du jeu ! C’est ça, le jeu de rôle ! Prendre des décisions dans le feu de l’action, avec son cœur, et pas seulement sa logique.

"Il faut vraiment qu'on se trouve un coiffeur une fois à Kirkwall..."

« Il faut vraiment qu’on se trouve un coiffeur une fois à Kirkwall… »

De plus, les romances BioWare sont remarquablement bien écrites, et très variées. Vous trouverez forcément votre âme sœur virtuelle dans cette galerie de personnages aux sensibilités et aux goûts variés.

D’un point de vue plus objectif, les romances font à mon sens partie intégrante de la re-jouabilité (même si quand on est monomaniaque comme moi, on ne varie guère). Découvrir cette mini-histoire dans la grande histoire est un plaisir en soi, et ça représente plus qu’une quête secondaire, c’est une autre façon de se projeter dans son personnage, de l’incarner. Quand les personnages sont bien écrits, ce qui est le cas pour tous les personnages BioWare, vos compagnons vous influencent parfois, parce que vous apportez du crédit à leur vision du monde. Quand on les romance, ces paramètres prennent encore plus d’importance, ou du moins sont censés en avoir si vous la jouez « role-play », et donc que le personnage que vous avez incarnez n’est pas vous, mais un avatar construit selon les données fournies par le jeu. Quelqu’un qui romance Fenris, par exemple, est soit d’accord avec lui sur le fait que les mages sont dangereux et qu’il faut les enfermer, soit passe son temps à s’engueuler avec lui (ah, les romances ambivalentes de Dragon Age II… On peut en effet romancer quelqu’un à partir d’un haut score soit en « amitié », soit en « rivalité », et la seconde option est explosive).

La romance est une petite histoire à la fois gratifiante et frustrante, et en ce sens, a toute légitimité dans l’expérience du jeu, et apporte de l’immersion et de la complexité narrative. Donc, sans hésiter, encore une fois, une super idée.

Mon personnage BioWare préféré

Bien entendu, si je ne devais en choisir qu’un, l’elfe antivan aux cuisses dorées et à la langue bien pendue gagnerait toujours la partie. Que voulez-vous…

zévran« Pour cela, il faudra me passer sur le corps. » 😳 

Dorian est mon deuxième préféré et comme Zévran, je finis inévitablement par le romancer. Et si je fais une obsession sur les cuisses de Zévran, pour Dorian, c’est… son épaule :) (et ses yeux magnifiques, bien sûr)

dorian

Mais je peux aussi citer Morrigan, qui allie un charme ténébreux à une grande liberté d’esprit, des répliques cinglantes à une profonde compréhension du monde et des gens. Et bien sûr Cassandra, sans doute l’un des personnages les plus réussis de Dragon Age: Inquisition. Comment résister à cette ourse qui ne cesse de se remettre en question, non pas parce qu’elle manque de confiance en elle, mais parce qu’elle est assez futée pour avoir conscience de ses propres limites ? Je tiens au passage à souligner, puisque j’ai mis l’accent sur la principale force des jeux BioWare, à savoir leurs personnages, que DAI est un jeu qui me met beaucoup de baume au cœur en tant que gamEUSE. Si l’on joue un personnage féminin, on se retrouve avec un monde où quasiment l’ensemble des postes à responsabilité sont occupés par des femmes. Et ça ne paraît pas artificiel. Ça l’est quand il y a des femmes pour faire bonne figure. Là, on est dans un monde égalitaire où la majorité de femmes ne semble due qu’au hasard statistique, et non à une volonté de correspondre à un quelconque canon ou à de quelconques attentes. Et ces femmes sont très différentes les unes des autres. Ce sont des personnes, pas des archétypes. Ce point est très important à mes yeux parce qu’à ma connaissance, BioWare est la seule entreprise de jeux vidéo à assumer totalement sa position dans ce domaine. DAI en ce sens est très représentatif de la politique de tolérance de la boîte : les femmes y sont largement représentées en tant que personnes et non en tant que stéréotypes, et le jeu est ouvert à toutes les orientations sexuelles, et cela d’une façon très naturelle. C’est le seul jeu à ma connaissance où l’on rencontre un personnage gay et un personnage lesbien. Sans compter le personnage transgenre, quoi que non romançable. De cette façon, tout le monde peut s’identifier à son personnage, et on n’a pas la sensation d’évoluer dans un  monde conçu sur mesure pour un public cible. Et honnêtement, je trouve ça super reposant.

ScreenshotWin32_0296_Final

Les fans de BioWare ont du talent

Ma passion pour les saga ME et DA m’a conduite à rechercher assidûment du travail d’artiste, parce que c’est beau et que j’aime découvrir la façon dont d’autres personnes ont perçu et ressenti des personnages et des situations.

BioWare a récemment partagé cette image qui m’a émue :

mordin solus« Would have run tests on seashells… »

(http://derlaine.com)

Crystal Graziano a réalisé plusieurs très belles illustrations, et notamment celle-ci, de Solas, le mage elfe apostat de DAI :

solas

Il y a aussi Croaky sur Deviantart dont j’apprécie tout particulièrement le travail :

young love

croaky

Mon passage préféré de la bande originale

Alors plutôt MES préférés, et encore cette sélection est un brin arbitraire. Les trois opus de la série Dragon Age sont magnifiquement servis par une BO que j’aime à en tomber. Les deux premières bandes originales ont été composées par Inon Zur, qui est aussi responsable de la musique de tous les Fallout. DAI en revanche est le fruit du travail de Trevor Morris, qui a beaucoup travaillé avec Hans Zimmer.

Tout d’abord, ce court morceau qui correspond à un moment du jeu que j’ai déjà vécu un certain nombre de fois, mais à chaque fois, je me retrouve avec la chair de poule et un sourire bête collé sur le visage. C’est d’ailleurs à peu de choses près mon passage préféré du jeu, si l’on exclut la confrontation finale du DLC Trespasser (qui possède de même une bande originale à tomber par terre).

Le suivant est un thème récurrent de ME3, que je suis capable d’écouter plusieurs heures d’affilée quand je suis d’humeur mélancolique.

La suivante, la première fois que je l’ai entendue dans Dragon Age: Origins, j’ai été prise de court et ça a été l’un de mes très beaux moments de jeu (la première fois, j’avais été assez émue de ce qui s’était passé chez les elfes dalatiens, et c’est à la suite de ça que la douce Léliana nous gratifie de cette chanson). Allez, une vidéo avec un peu de contexte :)

 

En conclusion…

Les jeux Bioware ont eu un impact non négligeable sur ma vie de gameuse, mais aussi sur ma vie personnelle. Dans une période sombre de ma vie, j’ai décidé de continuer l’aventure Dragon Age en écrivant une fan-fiction, chose que je n’aurais jamais cru que je ferais un jour. Et écrire ce roman (400 pages, quand même) a été très libérateur pour l’écrivaine qu’il y a en moi. Ça m’a aidé à faire la transition vers une écriture plus mûre, mais surtout beaucoup plus décomplexée. Sans tomber dans la complaisance, j’ai appris qu’il fallait écrire sur ce qu’on aimait et sur ce qui nous inspirait, et ne pas s’imposer des formes ou des situations qui ne nous correspondent pas vraiment. Le défi, d’accord, mais ça ne sert à rien de s’acharner sur une voie dans laquelle on se sent à l’étroit, mal à l’aise. J’ai appris que je pouvais parfaitement assumer d’écrire une romance gay si c’était ça qui me faisait vibrer. Que je n’avais pas à m’en justifier, seulement à bien l’écrire. (D’ailleurs si ça vous intéresse, cette fan-fiction basée sur le personnage du Garde des Ombres de DAO, et qui s’étend jusqu’à la fin d’Inquisition, est dispo sur demande :).)

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Pourquoi et comment je me suis mise à écrire de la fan-fiction

« Une fanfiction, ou fanfic (parfois écrit fan-fiction), est un récit que certains fans écrivent pour prolonger, amender ou même totalement transformer un produit médiatique qu’ils affectionnent, qu’il s’agisse d’un roman, d’un manga, d’une série télévisée, d’un film, d’un jeu vidéo ou encore d’une célébrité. »

Wikipédia.

C’est un univers qui m’est assez étranger, mais j’ai été régulièrement tentée d’en écrire… Jusqu’à franchir le pas ! Oui, car je n’assume pas vraiment. Assez pour dire publiquement que j’en écris, de là à laisser mon œuvre filtrer hors des fichiers de mon ordinateur… Du coup, j’avais envie de parler aujourd’hui de ce genre particulier, et de réfléchir un peu au pourquoi et au comment de ce type de fiction.

Première remarque : en tant qu’auteure, c’est quelque chose de très agréable à écrire, avec un brin de complaisance salutaire. On a déjà beaucoup de matériel disponible, donc c’est très bien pour les gens flemmards. Ça nous permet de continuer les histoires qui nous ont plu, et de faire vivre d’une autre façon des personnages auxquels on s’est attaché.

Car la fan-fiction, c’est ça : de la tendresse. Du fantasme. Du rêve. Et puis, je crois que ça satisfait une aspiration très enfantine : on s’approprie le jouet d’un autre, on le façonne à son image. La fan-fiction, c’est assez narcissique. C’est calibré pour vous, rien que pour vous. Et c’est extrêmement ludique à écrire. Un peu comme avec les Playmobil : on vous donne des personnages, un décor, et… en avant les histoires !

N’y aurait-il donc que des avantages à écrire de la fan-fiction ? Eh bien, oui, je crois. On s’amuse, on expérimente. On se sent délivré de toute contrainte. Je sais que la fan-fiction regroupe de nombreuses communautés et possède également un aspect pédagogique potentiellement intéressant pour apprendre à écrire, car c’est une communauté dynamique où l’on peut trouver du feedback. Pour ma part, je préfère m’adonner en solo à mon péché, mais il est vrai que ça peut constituer une piste intéressante.

L’exemple d’Anna Todd a même récemment montré que ça pouvait rapporter ! Encore faut-il être un fan de One-Direction

Je n’ai pas grand-chose à dire de la fan-fiction en tant que genre, parce que je n’en lis pas, mais je commence aussi à trouver l’idée intrigante. En français, il existe peu de sites consacrés. La référence est fanfiction.net, un site anglophone qui regroupe les fan-fiction appartenant à tous les styles, et inspirées de tous les supports artistiques imaginables. Après, la plupart des communautés de fans ont une section fan-fiction sur leur forum ou autre. Ce que je peux dire c’est que je trouve chouette de voir autant de créativité, de voir que les histoires sont toujours continuées, réécrites, adaptées, réarrangées… Les grandes histoires imprègnent notre culture et l’imaginaire et l’intellect, et je pense que le phénomène des fan-fictions montre à quel point les gens y sont attachés.

Et si un jour la fan-fiction devenait un genre à part entière ? Est-ce que le succès d’Anna Todd irait dans cette direction ? Bien sûr, faire de la fan-fiction, c’est presque par définition de l’amateurisme. C’est avant tout, je crois, un loisir, mais comme tout divertissement, si on le prenait au sérieux ?

Si un jour je reprends des études, ce qui n’est pas exclu au vu de la tournure de ma vie professionnelle, cela pourrait constituer une piste intéressante pour une thèse. Car je crois que si je devais m’y remettre, ce serait un travail qui s’articulerait autour de la narration pure, et si possible appliquée à différents supports d’expression : littérature, séries télévisées, jeux vidéo. Une thèse de narration comparée dans ces différents domaines, oui, pourquoi pas !

En ce qui concerne ma propre contribution, autant faire mon grand coming-out : j’aime les histoires d’amour. Je suis une grande fan du Dernier des Mohicans, de Titanic, Rob Roy, The Scarlet Letter, en partie parce que leurs histoires d’amour me touchent. Je me demande pourquoi c’est socialement aussi difficile de l’admettre, mais c’est ainsi :) Je suis une grande romantique qui s’ignorait. Ma fan-fiction creuse les personnages et l’intrigue d’origine, et elle est définitivement portée sur le romantisme et l’érotisme.

Ma fan-fiction est basée sur le scénario de Dragon Age : Origins, imagine ce qui se passe ensuite pour le personnage principal, et reprend l’intrigue de Dragon Age : Inquisition en y intégrant mon personnage d’Origins. J’ignore pourquoi je suis tombée amoureuse de ce jeu, mais c’est ainsi, et je prends mon pied à y apporter ma touche personnelle. Voilà, je crois qu’après avoir dévoilé ceci sur mon blog, je n’ai plus rien à vous cacher :)

Et je suis très productive dans ce genre : plus de 30 pages en interligne simple en 20 jours ! Cela m’embarrasse, mais j’adore ça ! Si jamais vous éprouvez de la curiosité pour mon œuvre, on peut peut-être négocier : peut-être vous aussi possédez des écrits destinés au tiroir…

 

Je suis tellement embarrassée qu’il me faut un peu de punk crade et brutal pour retrouver ma fierté. Merci.

Dragon Age : Origins

Pour commencer, je vous souhaite à tous une très belle année, pleine de bonnes surprises et de détours imprévus.

Pendant les vacances, j’ai décidé de suivre la convention et de ne rien faire pendant la période des fêtes. Même pas une toute petite démarche administrative. Et j’en ai profité pour me plonger dans un jeu vidéo qui est mon gros coup de cœur de l’année. Certains d’entre vous le connaissent peut-être déjà, après tout, ce n’est pas vraiment un jeu inconnu, mais je vais faire comme si ce n’était pas le cas pour faire plus simple.

J’ai maintenant une petite culture jeux vidéo, suffisamment pour savoir à présent quel genre de jeu me plaît vraiment. Verdict : RPG, RPG, et encore RPG. Et un peu de jeux de stratégie, comme la série des Heroes (mais elle a aussi un côté role play), et les jeux du style Civilization, dont j’ai d’ailleurs beaucoup apprécié le dernier opus, Beyond Earth.

Je joue à Heroes depuis toute petite, ainsi qu’à son pendant jeu de rôle, Might and Magic. Quand j’ai découvert Skyrim, je me suis pris une claque. Quand j’ai découvert Dragon Age, je me suis pris non pas une, mais deux claques. Le côté jeu de rôle est beaucoup plus développé que dans Skyrim, il y a plus de possibilités de choix, beaucoup, en fait, et ces choix ont une réelle influence sur le déroulement du jeu. Développé par Bioware, le jeu s’inscrit dans la lignée de Baldur’s Gate, et est assez difficile. On y joue un personnage au choix humain, elfe, ou Qunari, et ce choix de départ détermine le scénario de base. Au fil de l’aventure, on récolte des compagnons qui s’entendront plus ou moins bien entre eux. Ces compagnons sont à mon avis l’un des gros points forts du jeu. Ils sont tous très différents les uns des autres, avec une biographie et une personnalité très développés. Et ce qui est chouette, c’est qu’on peut discuter avec eux et nouer différents types de relation, jusqu’à la romance (possibilité que je trouve très fun à jouer). Ils peuvent aussi ne pas vous aimer. Pendant le jeu, ils vous conseillent parfois, approuvent ou non vos décisions. Ils discutent entre eux de temps à autres et ça peut donner des échanges hilarants, car la plupart de mes compagnons sont loin d’être dénués d’humour. On peut définir à l’avance des tactiques pour chaque personnage, dont on peut prendre le contrôle à tout moment, sans quoi en combat il exécute automatiquement les actions programmées.

J’ai également aimé l’univers. On y joue un Garde des ombres, une institution qui a presque sombré dans l’oubli, et qui a pour vocation de combattre les « engeances », des démons qui reviennent tous les quelques siècles envahir le monde. En fait, l’ordre de la Garde des ombres fait pas mal penser à la Nightwatch de Game of Thrones : tous peuvent y accéder sans distinction de race et de classe sociale, et on est plus ou moins voués au sacrifice pour le bien commun…

L’histoire est plutôt bien ficelée, entre vengeance, intrigues politiques, amour et guerre, tous les ingrédients d’un récit qui m’a envoûtée : j’ai déjà fini le jeu une fois, recommencé, et je vais peut-être recommencer une troisième fois pour essayer un autre scénario de base.

Maloriel_310Maloriel_310

Mon perso est en premier plan, derrière moi il y a deux de mes compagnons, Shale le golem (perso très réussi) et Zévran qui est mon cher et tendre et le meilleur personnage du jeu à mon avis :)

Je vous laisse avec le trailer, et si vous vous laissez tenter, bon jeu ! (et attention aux nuits blanche et à la mort de votre vie sociale)