Localisation jeux vidéo et financement participatif : Pillars of Eternity et Torment: Tides of Numenera

La localisation jeux vidéo, un travail d’amateur

Il y a quelques temps, je vous parlais d’un projet tombé à l’eau pour la localisation de Torment: Tides of Numenera, paru début 2017. Il s’agit d’un RPG à l’ancienne du style Baldur’s Gate, la forme vidéoludique  la plus proche du jeu de rôle avec papier/stylo/dés. On m’avait donc proposé de participer à la traduction, ou plus exactement, de réviser une traduction catastrophique. Pour cela, on me proposait des conditions de travail carrément inacceptables, que j’étais prête à accepter quand même, car j’avais très, très envie de travailler sur ce projet. J’étais censée être rémunérée 0,04 centimes du mot, et réviser les traductions à un rythme fou de 4000 mots/jour. Ces tarifs et ces quantités donnent un premier indice sur ce que les développeurs JV y connaissent en localisation : absolument rien. En effet, réviser une traduction catastrophique, c’est un boulot complexe, très gourmand en temps et en énergie. Demander des tarifs (déjà très bas) de relecture pour un tel travail, c’est du foutage de gueule. Réécrire (et non pas relire, j’insiste) toute une traduction au rythme de 4000 mots par jour, je vous le dis, c’est du travail d’esclave. Peu importe, je le voulais, ce job. Une semaine plus tard, mon contact (un travailleur indépendant, comme moi), m’a informée que la boîte avait trouvé moins cher. J’étais atterrée. Je me suis demandée dans quel pays à minuscule PIB ils avaient déniché des gens prêts à travailler pour moins que ça. Hier, j’ai enfin eu ma réponse.

tormentEn effet, un charmant couple d’amis à qui je fais de gros bisous m’a offert le jeu, et j’ai aussitôt commencé à y jouer (pas par esprit revanchard pour pouvoir le descendre, j’adore ce type de jeu et j’étais impatiente de voir ce que celui-ci valait). Il ne m’a fallu que quelques heures de jeu pour avoir la certitude que la traduction avait été faite par des amateurs. Et pour de la traduction amateur, c’est bien. Mais compte tenu du nombre de fautes (orthographe, accords, fautes de frappe), de l’aspect très calqué de la traduction (la phrase française suit religieusement la tournure de la phrase anglaise), et de certaines bizarreries de formulation, pour moi la question ne fait guère de doute.

À l’époque, j’avais déjà tiqué sur un jeu du même genre, et également financé par Kickstarter, que j’avais aussi adoré, Pillars of Eternity. Dans ce cas, la traduction était catastrophique et il a même été question de modder le jeu pour y apporter une traduction française corrigée, c’est dire (quand on voit le document de travail de ces bénévoles pleins d’entrain, on a déjà de la peine pour eux en constatant l’ampleur de la tâche). Ces deux exemples m’amènent à un constat qui me désole et m’agace tout à la fois : le volet traduction, dans le processus de production d’un jeu vidéo, est considéré comme accessoire par ces studios qui font appel au financement participatif. Ils ne prennent pas la peine de payer des professionnels, pensant peut-être que « n’importe qui peut le faire ». Peut-être croient-ils que la traduction, c’est remplacer un mot en langue A par un mot en langue B, et effectivement, dans ce cas, il suffit d’ouvrir son dictionnaire et de se mettre au boulot.

De l’importance du texte dans un RPG traditionnel

Je trouve ça d’autant plus ironique que dans les deux cas cités, on parle de jeux de rôle à l’ancienne, autant dire que le texte est au moins aussi important que l’environnement du jeu proprement dit. Une énorme partie de l’immersion se trouve là : on vous raconte plutôt qu’on vous montre. Vous rencontrez un personnage dont vous ne voyez que l’aspect général, le texte vous indique à quoi il ressemble précisément, la manière dont il s’exprime, ses tics, et même ce que votre personnage éprouve à son égard.  Dans ce genre de jeu, aimer lire, se plonger dans un univers complexe, prendre son temps, sont des prérequis. Le texte d’un RPG vidéoludique est l’équivalent du récit et des commentaires du maître du jeu quand on joue autour d’une table. De plus, des jeux comme Pillars of Eternity et Torment emploient une langue littéraire, parfois volontairement désuète, ornée de métaphores et d’expressions poétiques. Il s’agit donc d’un texte complexe, parfois épineux à traduire, qui demande une sensibilité littéraire en langue source comme en langue cible. Un traducteur technique suerait probablement sang et eau à s’attaquer à ce genre de texte :

pillars-of-eternity-textQuand la localisation passe par la case « on s’en fout on n’a pas de budget », on aboutit au mieux à un travail approximatif, à une qualité médiocre mais acceptable, comme c’est le cas pour Torment: Tides of Numenera. Au pire, on se retrouve avec des phrases boiteuses que l’on peine à déchiffrer, et des formulations troublantes : lit-on une expérimentation surréaliste ratée, ou essaie-t-on de nous immerger dans une atmosphère particulière ? Avec la quantité de texte recelée dans un jeu comme Pillars of Eternity, on finit par avoir envie de pleurer :

pillars-of-eternity-traduction

Financement participatif : pas de budget pour la localisation ?

La localisation, dans ce type de jeu vidéo où la narration passe essentiellement par le texte, est donc confiée à des traducteurs amateurs, quand bien même, et c’est là peut-être le plus ironique, les financements apportés grâce à Kickstarter dépassent largement le montant demandé à l’origineCe sont quatre millions de dollars que récolte Obsidian Entertainment, qui en espérait un seul.  Quant à Torment: Tides of Numenera, il dépasse le record établi par Pillars of Eternity, avec un objectif initial à peu près similaire. Vous avouerez qu’il est difficile de croire qu’il n’y avait pas de budget pour la traduction : j’en conclus donc que la localisation est considérée au mieux comme un bonus. Ce qui est un non-sens dans un jeu qui s’appuie à ce point sur le texte.

torment-tides-of-numeneraMais voilà, il semble que les studios de développement et les éditeurs ne soient pas les seuls à se foutre de la qualité de la traduction. J’ai bondi quand j’ai lu le test de Gamekult, qui nous explique que « le tout jouit d’une localisation française au top, bien loin des séances de Google Translate observées chez certains représentants récents dans le genre. » « Bien loin de Google Translate » ?!! Quand on part d’un standard aussi bas, la moindre tentative maladroite de traduction relève forcément du génie ! Une localisation « au top » ? Une traduction comportant des fautes, des écarts de niveau de langue, des formulations maladroites calquées de l’anglais, des incohérences dans les choix de traduction (on passe par exemple allègrement du « vous » au « tu »), c’est ça, le « top » ? C’est malheureux, mais si le niveau d’exigence est bas, on voit effectivement mal pourquoi les studios s’embêteraient à payer des professionnels.

*

Je conclus avec un instant promo : si vous voulez jouer à un jeu traduit par une professionnelle, c’est-à-dire : moi :) , vous le pourrez d’ici la fin de l’année avec Outreach, un jeu d’aventure spatiale à la première personne où l’on incarne un cosmonaute enquêtant dans une station spatiale russe, dont l’équipage a mystérieusement disparu, dans un contexte de guerre froide. Une intrigue bien ficelée, une atmosphère inquiétante, ce premier jeu des studios britanniques Gambitious me paraît prometteur !

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3 Commentaires

  1. Nath

    Je suis tellement atterrée !! Les mecs de Gamekult, ils doivent avoir le niveau des élèves de 3e les plus abrutis, que j’ai vus passer leur brevet avant de quitter définitivement les bancs de l’école, inintéressés qu’ils l’étaient par tout ce qui n’était pas leurs gros moteurs et leurs bières -_-‘

    La dernière capture d’écran que tu as mise m’a fait pleurer de rire !

    Quand je pense que Pillars, soldé à 60%, coûte toujours 17€… Ils peuvent se les mettre où je pense.

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    1. Muriel (Auteur de l'article)

      Pillars of Eternity est jeu excellent, la localisation est malheureusement un énorme défaut, mais je te le recommande quand même :)
      J’écrirai bientôt aussi une chronique de Torment, car c’est un jeu qui m’envoûte. Il est complexe, demande beaucoup d’investissement, mais pour un résultat assez fascinant. C’est aussi pour ça que je compare les deux jeux : ils sont dans la même lignée, et si tu en as marre des intrigues manichéennes et des choix faciles, fonce. Ce sont des jeux qui vont creuser des questionnements métaphysiques, t’opposer toute une variété de points de vue, et te pousser à réfléchir, tout en te laissant toujours le choix de réagir de manière impulsive et émotionnelle. L’un comme l’autre, pour l’instant, sont pour moi de petits bijoux d’écriture.
      Et pour la dernière capture, sache quand même que le langage ésotérique est voulu et c’est aussi ça qui rend la traduction difficile : la plupart des gens que tu rencontres te parlent d’une manière vague et mystérieuse, et la plupart du temps, déstabilisante. Ça fait partie de l’expérience du jeu. Et c’est encore une fois l’une des raisons pour lesquelles le résultat aurait été bien meilleur s’il avait été confié à des mains expertes : non seulement il faut être un bon traducteur, mais il faut aussi pouvoir travailler dans des conditions professionnelles : avoir accès à l’ensemble du texte, constituer des bases terminologiques, avoir un dialogue avec les développeurs pour éclaircir certains points, etc !

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  2. Gradlon

    Je viens de commencer Torment, pour le moment, je n’ai pas « trop » tiqué sur la traduction (pas comme pour Pillars, qui m’avait fait arrêter le jeu quelques mois, le temps d’attendre que le patch non officiel français soit plus abouti. À noter que le patch non officiel a été intégré officiellement, et que la traduction actuelle de Pillars est honorable. 2 ans après sa sortie.)

    Je suis comme toi assez en colère, car j’ai participé au financement de ces deux jeux (et de Pillars 2, en passant) et quand on voit la qualité des textes… Ça m’a énervé qu’ils aient préféré rajouter des donjons inutiles dans Pillars avec les sous en plus plutôt que de chercher à bien localiser leur jeu. Enfin, ce n’est pas vraiment nouveau… la localisation de Baldur était également très moyenne (pleins de fautes, et également des patchs non officiels).

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