Jeux vidéo

Ma chronique de Final Fantasy XV (sur PC, et sans spoilers)

J’ai fini Final Fantasy XV. On m’a même donné un certificat pour ça (c’est moi qui ai choisi la photo :)) :

ffxv_s 2018-03-18 11-01-11-38Je tiens à préciser immédiatement une chose : en tant que pécéiste convaincue, je n’ai jamais joué à un Final Fantasy avant celui-ci. J’étais, pourrait-on dire, vierge de Final Fantasy, si on excepte le visionnage des films d’animation Advent Children et Les Créatures de l’esprit. Donc, pour moi, j’ai joué à un nouveau jeu, et pas vraiment à un Final Fantasy.

Il y a quelques mois, je regardais un live de Bob Lennon sur Final Fantasy XV. Déjà à ce moment-là, j’ai été séduite par l’ambiance et l’univers du jeu. Puis, j’ai appris qu’il sortait sur PC ! Alors j’ai regardé le film d’animation qui lui sert de prologue (et sans lequel le début du jeu est pratiquement incompréhensible), Kingsglaive. Comme Advent Children, je l’ai trouvé confus, mais visuellement époustouflant. Et puis, j’ai regardé la petite série animée Brotherhood, donc chaque épisode est consacré à un membre de ce fameux quatuor auquel on va tellement s’attacher. J’ai adoré Brotherhood. Les personnages m’ont plu immédiatement. J’avais très envie de jouer avec eux. Et maintenant que c’est chose faite depuis une soixantaine d’heures, voici mes impressions :)

Sur la route : Noctis, prince procrastinateur

Le jeu commence par ça, et d’une certaine façon, se termine comme ça : sur la route.

Ignis vous fait le coup de la panne et vous vous retrouvez à pousser la bagnole sous un ciel bleu azur, le tout sur un fond d’engueulade amicale et un air de Florence and the Machine, et sa très jolie reprise de Stand by Me.

ffxv_s 2018-03-06 22-13-50-26On a l’impression d’être en vacances. Ou plutôt, en ce qui concerne Noctis… Parti pour un très long enterrement de vie de garçon. En effet, notre héros est en route pour retrouver sa fiancée. Sauf qu’Insomnia, la capitale du Lucis, sur lequel règne son père Regis, est attaquée par le Nilfgaard, une super-puissance militaire avec laquelle Regis s’apprêtait pourtant à signer un traité de paix. Le trône du Lucis est vacant, et il y a plus grave : l’empire a a déclenché le courroux divin, semble-t-il. Les jours raccourcissent, les daemons, des créatures maléfiques se manifestant surtout la nuit, sont de plus en plus nombreux. Les Lucii, la lignée royale à laquelle appartient Noctis, sont les seuls en mesure de repousser les ténèbres : Noctis a en effet été directement choisi par les dieux pour régner, mais dans les circonstances de guerre actuelles, il va devoir pactiser avec eux de sorte à ce qu’ils lui octroient leur « grâce » et l’aident dans dans sa quête.

Mais là où le jeu est malin, c’est ici : en tant que joueur, tout cela nous semble bien lointain. Notre attention est sans cesse attirée par les paysages magnifiques, les multiples quêtes secondaires, on se surprend à prendre beaucoup de plaisir à pêcher… Je vais longuement citer un article du site Merlan Frit, car il reflète très précisément mon impression :

Ici, le monde ouvert s’offre à nous d’emblée – là où il est d’ordinaire acquis après plusieurs heures de jeu et d’efforts – car il est construit pour être le théâtre du déni de Noctis, lequel préfère crapahuter avec les copains, attraper des grenouilles entre les rochers et jouer les cow-boys à dos de chocobo. C’est une alternative choisie au vecteur de la route et de la conduite automatique, au bout duquel se trouve le port, le mariage et la destinée, dans cet ordre-là.

Dans la vaste contrée de Duscae et ses provinces attenantes, le temps semble s’être arrêté. Tout ce qui peut paraître comme des défauts de conception si l’on analyse le jeu selon le format conventionnel de l’open world (conduite lente et dirigiste, impossibilité d’activer plus d’une quête de chasse à la fois, absence d’intérêt narratif dans les sous-quêtes, etc.), emprunte énormément au MMO — et en particulier au remarquable Final Fantasy XIV — pour tout sacrifier à l’appel de la promenade. On passera des jours et des nuits à pêcher, des heures à regarder la route nous conduire (pour reprendre la formule de Kerouac) comme un tapis roulant à travers un paysage d’ailleurs plus japonais qu’américain, et les nuits à la belle étoile marqueront le tempo (prise d’expérience) de vacances prolongées.

J’ai passé la majeure partie de mon temps de jeu à visiter le Lucis en long, en large, et en travers. Là-dessus, je me suis surprise moi-même : dans les RPG, j’ai tendance à vouloir rusher la quête principale en me disant que je n’ai pas le temps de cueillir des fleurs. Mais ici, c’est comme si Noctis lui-même préférait cueillir des fleurs… J’ai entendu des critiques à propos des quêtes secondaires de Final Fantasy XV, qui seraient des quêtes « fedex » sans intérêt et ennuyeuses (genre, apporte cet ingrédient à telle personne). Alors, je ne peux que plussoyer : la plupart des quêtes sont sans intérêt. Mais le défaut d’intérêt scénaristique, ai-je découvert, n’ôte ici rien au funComment expliquer cela ? Je n’arrive pas à dire autrement que : parce qu’on prend du bon temps à se promener, visiter, écouter les dialogues des PNJ, écouter ce que racontent les compagnons, découvrir une nouvelle région, écouter de la musique en voiture, etc. En fait, on est presque dans une simulation de vacances, alors, aller pêcher, pourquoi pas ? Quand on roule et que Prompto nous demande si on veut s’arrêter pour photographier « cette montagne qui a une forme bizarre » ou dieu sait quoi, on dit : « yeap, pas de problème ! » Est-ce qu’on a le temps de s’arrêter pour une course de chocobo ? Non, la nuit tombe. On va plutôt planter la tente, voir ce qu’Ignis va nous faire de bon à cuisiner, et regarder les photos de Prompto.

Tourisme volcanique

Tourisme volcanique

Le camping, c'est chouette. Beaucoup plus que dans Skyrim.

Le camping, c’est chouette. Beaucoup plus que dans Skyrim.

On a tous au fond de nous un fan de tuning. Si, si.

On a tous au fond de nous un fan de tuning. Si, si.

En bref, j’ai retrouvé des sensations similaires à celles de Skyrim : l’envie d’explorer, de me perdre dans cet univers qui me charme. En beaucoup mieux :  parce qu’ici, je m’amuse authentiquement. J’ai pêché pendant une bonne heure, juste parce que je voulais absolument remonter un ÉNORME poisson : c’était devenu un vrai défi que je n’avais pas envie de perdre. J’ai décidé de devenir un chasseur accompli et j’ai enchaîné les contrats de chasse juste pour le plaisir de taper sur du monstre et de monter en grade. J’ai fait le tour du monde pour prendre des photos pour un journaliste amateur, juste pour le plaisir de voyager.

L’un des morceaux de la magnifique bande originale s’intitule « Wanderlust« . Rien ne pourrait mieux qualifier le ressenti que j’ai eu. Ce mot, que l’on peut traduire par l’appel de l’horizon, la soif du bitume, l’envie de voyager, justifie toutes les quêtes fedex du monde. Il est difficile de faire un open-world. Mais pour moi, un monde ouvert tient sa réussite à un seul paramètre, et je vais tenter une comparaison un peu tirée par les cheveux pour m’expliquer : quand on déguste un plat, il peut arriver qu’il ne soit pas parfait. Il manque de subtilité, il est un peu trop gras… Mais au final, pourquoi vous adorez la tartiflette ? Pas parce que c’est le meilleur plat du monde : parce que elle vous fait saliver rien qu’à en sentir l’odeur. C’est de la gourmandise. De même, pour un monde ouvert, la seule chose qui importe vraiment à mon sens, c’est qu’on ait envie d’y rester. Qu’on s’y sente bien, en somme. C’est ce qui a justifié mes centaines d’heure sur Skyrim, et c’est ce qui justifiera mes prochaines dizaines d’heures dans Final Fantasy XV.

Et au-delà du fait que je m’amusais, l’autre immense force de Final Fantasy XV , c’est la bromance.

Les copains d’abord

When the night has come
And the land is dark
And the moon is the only light we’ll see
No, I won’t be afraid
Oh, I won’t be afraid
Just as long as you stand
Stand by me

C’est au final, le cœur de l’intrigue, le cœur du jeu. Le choix de Stand By Me pour introduire le jeu ne me semble vraiment pas dû au hasard… L’histoire de Final Fantasy a beaucoup en commun avec l’intrigue d’un shonen. Il s’agit d’un voyage initiatique, au cours duquel la camaraderie entre les personnages se transformera en un lien indestructible. La fiancée, Lunafreya, est une figure lointaine qui renvoie Noctis à des souvenirs d’enfance, mais au final, elle demeure, inaccessible, insaisissable. Car il n’y a pas seulement du shonen dans Final Fantasy XV, il y a également tous les ingrédients d’un roman de chevalerie médiéval : la figure féminine est celle qui symbolise l’amour chaste et idéal, l’objet fantasmatique, beaucoup plus rêvé que réel. Et finalement, le jeu raconte l’histoire d’une quête que Noctis accomplit avec trois fidèles compagnons. Ce ne sera pas toujours rose, et cela ne fera que renforcer encore les liens qui les unissent. Si vous êtes comme moi, vous vous prendrez à tomber en amour, comme diraient les Québecois, avec les personnages.

Gladio, dont la relation conflictuelle et intense qu’il a avec Noctis, son côté sanguin et son attitude à la fois protectrice et inflexible me font penser à la relation que j’avais moi-même avec ma grande sœur quand j’avais l’âge de Noctis.

Quand il veut engueuler Noctis, Gladio ne prend pas de pincettes.

Quand il veut engueuler Noctis, Gladio ne prend pas de pincettes.

Ignis, flegmatique et d’une gentillesse à toute épreuve. Presque une figure archétypale maternelle, quand Gladio serait celle du père.

Il essaiera toujours, Noct :)

Il essaiera toujours, Noct :)

Et Prompto (doublé en japonais par Tetsuya Kakihara, le même acteur que pour Natsu de Fairy Tail !!), qui cache sa timidité et son manque de confiance en lui derrière une bonne humeur qui en exaspère certains, et que je trouve pour ma part tout à fait charmante.

ffxv_s 2018-03-09 00-21-24-11Ces trois-là sont techniquement vos protecteurs, mais ce sont surtout vos amis, et vos frères d’arme. Et ce sont définitivement eux qui donnent au jeu toute sa force et son impact émotionnels (très puissants dans mon cas).

Mais enfin, j’en vois qui s’impatientent. C’est un jeu vidéo, pas un roman ou un film. Alors, y a de la baston, non ? Oh, que oui. J’y viens.

Monstres et divinités en pagaille

Dans Final Fantasy XV, il y a un truc tout bête qui m’a fait très plaisir : pas une seule fois, je n’ai eu à combattre des ennemis de type « bandits », « déserteurs », ou je ne sais quoi. Ce genre d’ennemi est généralement une plaie (parce que ça pullule), et puis, c’est toujours décevant de se fighter avec de simples humains quand le monde est rempli de créatures fabuleuses. Et ici, il n’y a que des créatures fabuleuses.ffxv_s 2018-03-09 00-06-17-56ffxv_s 2018-03-16 11-26-46-55Le système de combat est super dynamique. Vous avez la capacité de vous téléporter d’un point à l’autre du champ de bataille et de porter des attaques aériennes du plus bel effet. C’est parfois un poil trop rapide pour moi, et la caméra a tendance à déconner (ceux qui ont joué à Dragon Age: Inquisition connaissent ce moment de frustration quand vous vous retrouvez coincé derrière un buisson…). Mais j’aime énormément l’aspect épique, très visuel des combats. On se bat façon manga, avec classe et légèreté.

ffxv_s 2018-03-16 11-27-38-03 ffxv_s 2018-03-13 20-23-02-30On peut utiliser des sorts qu’on prépare à l’avance, qui doivent s’utiliser avec parcimonie mais sont dévastateurs. On a à sa disposition tout un arsenal d’épées, dagues, katanas, lances et tridents qu’on utilisera en fonction des résistances des ennemis qu’on affronte. Et on pourra parfois invoquer des divinités qui vous assisteront façon courroux divin (j’aimerais vraiment pas être les ennemis de Noctis…)

ffxv_s 2018-03-17 12-10-44-41Le jeu a une très grande force épique, spécifiquement sur sa dernière partie. Me reste à l’évoquer, toujours sans spoilers, car j’aimerais dire deux mots de l’intrigue.

Une histoire à lire entre les lignes

J’ai un problème avec l’intrigue de Final Fantasy XV. Comme je le disais en début d’article, d’abord, voir Kinglsaive me semble presque indispensable. Et puis après… Tout est assez confus. Parfois, la compréhension tient à une ligne de dialogue, du coup, si vous avez les sous-titres et que vous êtes occupé, par exemple, à admirer le design de ces personnages :

Ardyn et Ravus... Quelqu'un peut me réexpliquer l'histoire ?!

Ardyn et Ravus… Quelqu’un peut me réexpliquer l’histoire ?!

…vous manquez l’une des rares infos qui vous permettra de comprendre ce qui se passe. J’ai eu du mal, sur bien des points, à raccrocher les wagons. Je trouve dommage que ce qui serve de codex tienne en quelques lignes à partir de livres que vous trouvez au cours de vos explorations. Les explications sont partielles, concises, incomplètes.

Bon, malgré tout, j’ai compris le principal.

Pour ceux qui n’auraient jamais fait le jeu : avant d’entamer le chapitre 9, réfléchissez à deux fois, car tout va se précipiter. Et quand vous êtes à Altissia, si vous voulez prendre la peine d’explorer (et je recommande, cette Venise façon Final Fantasy vaut vraiment le détour, en plus y a quelques activités amusantes), ne lancez pas la quête « Sommets entre dirigeants » avant de vous être amusés de tout votre soûl.

Donc, les événements se précipitent d’un seul coup, d’une façon qui m’a totalement déstabilisée. Je n’étais pas prête. Je lisais dans l’article de Merlan Frit que j’ai cité tout à l’heure que Final Fantasy XV était l’histoire de la perte de l’insouciance, et de l’acceptation du devoir et des responsabilités. C’est vrai, sauf que j’ai eu du mal à suivre Noctis là-dedans. Pour moi, son passage de prince procrastinateur à roi assumé est imposé, on n’a pas l’impression d’avoir fait le même cheminement mental que lui, alors ça m’a gênée pour m’identifier.

Mais, cela mis à part, j’ai trouvé que c’était une très belle histoire, avec une force poétique et tragique qui m’a laissée pantoise par certains moments.

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ffxv_s 2018-03-17 13-56-48-16En guise de conclusion

Je suis tombée amoureuse de Final Fantasy XV. Il rejoint dans mon cœur la série des Dragon Age, Mass Effect, aux côtés de Skyrim et Enderal. Les meilleurs jeux de ma vie :)

Pour son atmosphère, sa direction artistique exceptionnelle, ses partis pris audacieux, le fait qu’il m’ait fait aimer les quêtes fedex, sa bande originale de toute beauté, ses personnages incroyablement attachants, sa profondeur émotionnelle.

Sur ce, je vous laisse. J’essaie d’obtenir des couleurs rares pour ma bagnole en gagnant des paris à l’arène d’Altissia. Et va falloir que je gagne beaucoup, beaucoup de paris.

 

Des nouvelles !

Je n’ai pas écrit ici depuis bien, bien longtemps. Pas seulement ici, d’ailleurs : il y a plusieurs personnes qui attendent toujours un courriel de ma part ! Il y a plusieurs raisons à cela, du moins pour ce blog : tout simplement, je n’avais rien à dire, ou alors j’étais occupée à autre chose. Car si je n’écris guère ici, cette année est pour moi assez exceptionnelle concernant la fiction, alors je commencerai par là.

Ce que j’écris

Mon roman grossit à vue d’œil, et je ne vous parle même pas de la fan-fiction sur Fairy Tail, qui a enflé comme… Attendez, j’essaie de trouver une métaphore adéquate. Comme quand on laisse une casserole de lait sur le feu : dès que ça bout, ça déborde à vitesse grand V. Non, je ne suis toujours pas persuadée du bien-fondé de cette métaphore. Surtout pour un yaoi. Bref !

Un mot concernant le roman, provisoirement intitulé Failles-Mortes, du nom d’une vieille forteresse, mélange de Dros Delnoch dans Légende de David Gemmell (qui reste un roman très cher à mon cœur) et de Fort-Céleste dans Dragon Age : Inquisition. J’ai dû commencer à l’écrire au printemps 2016. Il y a eu des périodes de traversée du désert. Là, je suis dans les trois cent pages et force est de constater que je suis encore très loin d’en avoir terminé ! Mais je vous en parle quand même, histoire que vous ayez une idée de ce qui occupe une bonne partie de mes soirées : il s’agit d’un roman de fantasy, ça tire un peu du côté de l’heroic fantasy, mais c’est loin de ressembler à un David Gemmell (que je lis beaucoup en ce moment). Des batailles, des combats, il y en a, mais il ne s’agit pas du centre du roman. Nous sommes dans un monde technologiquement médiéval. Pas de magie à proprement parler, mais des « esprits », des créatures mystérieuses, invisibles, qui ont le pouvoir de modifier le réel à leur gré, de posséder les gens, et qui ont une fâcheuse tendance à se foutre de la gueule des humains.

Dros Delnoch, par Didier Graffet.

Dros Delnoch, par Didier Graffet.

En très gros, le roman est l’histoire des relations complexes entre les humains et ces entités. J’ai une demi-douzaine de personnages principaux, dont la vision du monde diffère, et donc dont les intérêts divergent. Que penser des esprits ? Faut-il chercher à les contrôler ou à cohabiter ? Vous ajoutez à ça de sombres histoires de famille, des histoires d’amour, des problèmes d’estime de soi et l’obsession de la quête de sens, de justice et de stabilité dans un monde qui ne cesse de changer – littéralement – à cause des esprits, et voilà la matière de base de mon livre.

Inutile de faire un résumé, puisque je n’ai pas terminé, mais voici comment tout ça commence : Sophia, gardienne d’une antique citadelle du nom de Failles-Mortes et liée aux esprits par un pacte dont elle a seule connaissance, est assassinée. En effet, une armée menée par une coalition de représentants de vieilles familles nobles dont les lignées et la gloire sont en train de s’éteindre cherche à s’emparer de la forteresse, persuadée qu’elle y trouvera le pouvoir nécessaire pour rétablir une forme de domination humaine sur un monde qui leur échappe. Trois personnages arrivent sur les lieux presque en même temps que la coalition, mais pour des raisons totalement différentes : un duo de voleurs en quête d’un trésor et un alcoolique possédé en quête de solutions pour se débarrasser de ses hôtes indésirables. Et je ne préfère pas en dire davantage, sachez juste qu’il y a au programme des voyages dans des terres exotiques, des « confessions au coin du feu » dans l’esprit de Warcraft le film mais hopefully en beaucoup mieux, des scènes de sexe torrides (pas si nombreuses que ça, mais bon, on ne se refait pas), et des questionnements et remises en question torturés qui ne surprendront probablement pas ceux qui me connaissent bien.

Voilà. Il me faudrait un agent pour me vendre, non ? Parce que si j’agrafe cette présentation-là à mon manuscrit pour de futurs éditeurs, je suis pas sûre qu’ils prennent…

Oh, et note pour Kalys : attends avant de lire le chapitre sept, Fertesol, je l’ai tellement bricolé qu’il vaut mieux que je te le renvoie avec le chapitre huit, dans l’ordre, et avec une meilleure présentation, je sais comment faire maintenant :)

fanfictionEt pour la fan-fiction, eh bien… J’ai déjà dit que c’est un yaoi (qui comprend aussi quelques scène yuri, soit dit en passant), et que c’est une fan-fiction de Fairy Tail. Donc j’ai déjà dit tout ce qu’il y avait à dire dessus (ce qui ne m’empêche pas d’en être très fière!). Ah, et c’est un Gratsu, les true sauront ce que ça signifie. Si ça vous intrigue, c’est accessible si vous avez plus de dix-huit ans. Ou si vous prétendez avoir plus de dix-huit ans. Personnellement, je ne crois pas qu’il y ait quoi que ce soit de choquant dans ce que j’écris, mais là tout de suite, je n’ai pas envie de me lancer sur un débat sur la censure (bien que j’aie beaucoup de choses à en dire, disons simplement que ce sera pour un autre billet !).

Quand je travaille !

Parce que ça m’arrive, parfois, entre deux scène de yaoi. Les traductions, donc ! J’ai le plaisir de vous dire que ça va bien sur ce plan ! Depuis le début de l’été, je travaille régulièrement avec Exequo, agence française de localisation jeux vidéo. Actuellement à mon palmarès, Outreach, un « walking-simulator », paraît-il qu’il faut appeler ça, et vu que je l’ai traduit en entier, je peux vous dire que vous allez aimer l’intrigue, originale et flippante, Durango, jeu de survie coopératif sur mobile dans un monde avec des dinosaures (trop vaste pour un seul traducteur, on était plusieurs) et Surviving Mars (pareil, à plusieurs), jeu de gestion où il s’agit d’installer une colonie viable sur Pluton. Mais non, sur Mars, évidemment ! J’ai vu que vous ne suiviez pas.

durangoParallèlement, je continue mon travail de sous-titrages pour Visual Data, et le principal client reste Netflix (qui apparemment ont vraiment nagé dans la panade avec leur histoire de test. Et oui, je sais que « nager dans la panade », ça n’existe pas.). En ce moment, encore des vérifications de sous-titres Star Trek, sinon, des séries Disney, des émissions de bagnoles (Drive, oh my god. Si vous êtes fans de voitures, je vous déconseille mes traductions) et de cuisine (Mind of a Chef, ou la branlette pour les fins gourmets) ont été mon boulot quotidien ces derniers mois.

Mes revenus en traduction, quoique toujours un peu justes, m’ont permis de me détacher de toute activité de rédaction. Quitte à bosser dur, j’en ai eu assez de bosser pour des clopinettes, alors j’ai tout arrêté pour me consacrer à la traduction et à l’écriture.

Nouvelles en vrac

  • Esprit critique m’en a donné la confirmation : j’ai un alignement chaotique bon. Chouette vidéo, merci F. !

  • Bonne nouvelle : je crois que mes voisins ont disparu par le portail qui s’est ouvert entre notre monde et le suivant à Halloween et ont été remplacés par des fantômes. Je ne vois aucune autre explication rationnelle au silence qui règne dans l’immeuble.

  • Je regarde trop de films d’horreur. Mais je n’en suis pas encore au point d’avoir vu celui avec Ben Laden qui revient en zombie. Quoique, « The Axis of Evil Dead », c’est tellement bien trouvé que je devrais peut-être.

axis of evil dead

  • Je regarde Log Horizon, et c’est bien, même très bien. J’ai passé tout un épisode à pleurer.

  • Je ne regarde toujours pas, mais je suis devenue totalement accro à l’OST de Naruto Shippuden. Yasuharu Takanashi!! C’était le nom d’un compositeur crié par une fan, pas une insulte en japonais, au cas où vous auriez un doute.

  • J’ai découvert le sens de la vie. Mais je ne vous dirai rien.

Kata ton daimona eaytoy.

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Localisation jeux vidéo et financement participatif : Pillars of Eternity et Torment: Tides of Numenera

La localisation jeux vidéo, un travail d’amateur

Il y a quelques temps, je vous parlais d’un projet tombé à l’eau pour la localisation de Torment: Tides of Numenera, paru début 2017. Il s’agit d’un RPG à l’ancienne du style Baldur’s Gate, la forme vidéoludique  la plus proche du jeu de rôle avec papier/stylo/dés. On m’avait donc proposé de participer à la traduction, ou plus exactement, de réviser une traduction catastrophique. Pour cela, on me proposait des conditions de travail carrément inacceptables, que j’étais prête à accepter quand même, car j’avais très, très envie de travailler sur ce projet. J’étais censée être rémunérée 0,04 centimes du mot, et réviser les traductions à un rythme fou de 4000 mots/jour. Ces tarifs et ces quantités donnent un premier indice sur ce que les développeurs JV y connaissent en localisation : absolument rien. En effet, réviser une traduction catastrophique, c’est un boulot complexe, très gourmand en temps et en énergie. Demander des tarifs (déjà très bas) de relecture pour un tel travail, c’est du foutage de gueule. Réécrire (et non pas relire, j’insiste) toute une traduction au rythme de 4000 mots par jour, je vous le dis, c’est du travail d’esclave. Peu importe, je le voulais, ce job. Une semaine plus tard, mon contact (un travailleur indépendant, comme moi), m’a informée que la boîte avait trouvé moins cher. J’étais atterrée. Je me suis demandée dans quel pays à minuscule PIB ils avaient déniché des gens prêts à travailler pour moins que ça. Hier, j’ai enfin eu ma réponse.

tormentEn effet, un charmant couple d’amis à qui je fais de gros bisous m’a offert le jeu, et j’ai aussitôt commencé à y jouer (pas par esprit revanchard pour pouvoir le descendre, j’adore ce type de jeu et j’étais impatiente de voir ce que celui-ci valait). Il ne m’a fallu que quelques heures de jeu pour avoir la certitude que la traduction avait été faite par des amateurs. Et pour de la traduction amateur, c’est bien. Mais compte tenu du nombre de fautes (orthographe, accords, fautes de frappe), de l’aspect très calqué de la traduction (la phrase française suit religieusement la tournure de la phrase anglaise), et de certaines bizarreries de formulation, pour moi la question ne fait guère de doute.

À l’époque, j’avais déjà tiqué sur un jeu du même genre, et également financé par Kickstarter, que j’avais aussi adoré, Pillars of Eternity. Dans ce cas, la traduction était catastrophique et il a même été question de modder le jeu pour y apporter une traduction française corrigée, c’est dire (quand on voit le document de travail de ces bénévoles pleins d’entrain, on a déjà de la peine pour eux en constatant l’ampleur de la tâche). Ces deux exemples m’amènent à un constat qui me désole et m’agace tout à la fois : le volet traduction, dans le processus de production d’un jeu vidéo, est considéré comme accessoire par ces studios qui font appel au financement participatif. Ils ne prennent pas la peine de payer des professionnels, pensant peut-être que « n’importe qui peut le faire ». Peut-être croient-ils que la traduction, c’est remplacer un mot en langue A par un mot en langue B, et effectivement, dans ce cas, il suffit d’ouvrir son dictionnaire et de se mettre au boulot.

De l’importance du texte dans un RPG traditionnel

Je trouve ça d’autant plus ironique que dans les deux cas cités, on parle de jeux de rôle à l’ancienne, autant dire que le texte est au moins aussi important que l’environnement du jeu proprement dit. Une énorme partie de l’immersion se trouve là : on vous raconte plutôt qu’on vous montre. Vous rencontrez un personnage dont vous ne voyez que l’aspect général, le texte vous indique à quoi il ressemble précisément, la manière dont il s’exprime, ses tics, et même ce que votre personnage éprouve à son égard.  Dans ce genre de jeu, aimer lire, se plonger dans un univers complexe, prendre son temps, sont des prérequis. Le texte d’un RPG vidéoludique est l’équivalent du récit et des commentaires du maître du jeu quand on joue autour d’une table. De plus, des jeux comme Pillars of Eternity et Torment emploient une langue littéraire, parfois volontairement désuète, ornée de métaphores et d’expressions poétiques. Il s’agit donc d’un texte complexe, parfois épineux à traduire, qui demande une sensibilité littéraire en langue source comme en langue cible. Un traducteur technique suerait probablement sang et eau à s’attaquer à ce genre de texte :

pillars-of-eternity-textQuand la localisation passe par la case « on s’en fout on n’a pas de budget », on aboutit au mieux à un travail approximatif, à une qualité médiocre mais acceptable, comme c’est le cas pour Torment: Tides of Numenera. Au pire, on se retrouve avec des phrases boiteuses que l’on peine à déchiffrer, et des formulations troublantes : lit-on une expérimentation surréaliste ratée, ou essaie-t-on de nous immerger dans une atmosphère particulière ? Avec la quantité de texte recelée dans un jeu comme Pillars of Eternity, on finit par avoir envie de pleurer :

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Financement participatif : pas de budget pour la localisation ?

La localisation, dans ce type de jeu vidéo où la narration passe essentiellement par le texte, est donc confiée à des traducteurs amateurs, quand bien même, et c’est là peut-être le plus ironique, les financements apportés grâce à Kickstarter dépassent largement le montant demandé à l’origineCe sont quatre millions de dollars que récolte Obsidian Entertainment, qui en espérait un seul.  Quant à Torment: Tides of Numenera, il dépasse le record établi par Pillars of Eternity, avec un objectif initial à peu près similaire. Vous avouerez qu’il est difficile de croire qu’il n’y avait pas de budget pour la traduction : j’en conclus donc que la localisation est considérée au mieux comme un bonus. Ce qui est un non-sens dans un jeu qui s’appuie à ce point sur le texte.

torment-tides-of-numeneraMais voilà, il semble que les studios de développement et les éditeurs ne soient pas les seuls à se foutre de la qualité de la traduction. J’ai bondi quand j’ai lu le test de Gamekult, qui nous explique que « le tout jouit d’une localisation française au top, bien loin des séances de Google Translate observées chez certains représentants récents dans le genre. » « Bien loin de Google Translate » ?!! Quand on part d’un standard aussi bas, la moindre tentative maladroite de traduction relève forcément du génie ! Une localisation « au top » ? Une traduction comportant des fautes, des écarts de niveau de langue, des formulations maladroites calquées de l’anglais, des incohérences dans les choix de traduction (on passe par exemple allègrement du « vous » au « tu »), c’est ça, le « top » ? C’est malheureux, mais si le niveau d’exigence est bas, on voit effectivement mal pourquoi les studios s’embêteraient à payer des professionnels.

*

Je conclus avec un instant promo : si vous voulez jouer à un jeu traduit par une professionnelle, c’est-à-dire : moi :) , vous le pourrez d’ici la fin de l’année avec Outreach, un jeu d’aventure spatiale à la première personne où l’on incarne un cosmonaute enquêtant dans une station spatiale russe, dont l’équipage a mystérieusement disparu, dans un contexte de guerre froide. Une intrigue bien ficelée, une atmosphère inquiétante, ce premier jeu des studios britanniques Gambitious me paraît prometteur !

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Ma chronique de Mass Effect: Andromeda

Dans mon précédent billet, je vous annonçais avoir du mal à trouver le temps d’écrire quoi que ce soit en raison d’une charge de travail importante. Eh bien, ça a même dépassé mes prévisions, et je vous écris aujourd’hui depuis mes congés non payés d’auto-entrepreneuse (edit : j’ai repris le boulot, pas eu le temps de finir le billet avant de devoir retourner au charbon). La dernière semaine de boulot a été si éprouvante que je ne tenais littéralement plus debout, mais ! comme j’ai pu m’arranger pour tenir assise pendant un moment avant d’opérer un repli stratégique de plusieurs jours dans mon lit, j’ai eu le temps de jouer à Mass Effect: Andromeda ! Et encore plus ces derniers jours où je m’autorise le repos, j’ai donc largement assez d’heures au compteur pour pouvoir parler du jeu (et je l’ai déjà fini une fois).

Alors. Il va y avoir beaucoup de choses à dire. Beaucoup de gens en ont déjà dit beaucoup de choses, je vous linkerai des articles et vidéo tout au long du billet. J’ai attendu d’avoir terminé le jeu pour lire les diverses chroniques, désireuses de vivre mon expérience de jeu le plus innocemment possible, et sans que les rageux me gâchent le plaisir.

Il n’y aura pas de spoilers dans cette chronique.

Je commence par un des trucs que je préfère dans les jeux BioWare, et ça fera une bonne fin d’introduction au billet : je vous défie de ne pas avoir envie de jouer en écoutant ceci.

Ryder, ô Ryder, ne vois-tu rien venir ?

« Je ne vois que les galaxies qui tournoient et les aliens qui festoient. »

Ryder. Voici donc notre nouvelle incarnation, après avoir joué passionnément notre Shepard pendant des dizaines ou des centaines d’heure lors de la première trilogie. On pourrait penser qu’il est difficile de prendre la relève. Pas tant que ça, en fait : Shepard était certes plus charismatique que notre Inquisiteur de Dragon Age: Inquisition, d’une platitude à pleurer, mais c’était un militaire, avec la raideur qui va avec. Ryder est un explorateur. Il se serait probablement bien entendu avec son confrère Hawke, de Dragon Age 2 : la vanne facile, une certaine dose de flegme, et le cœur sur la main. Comme Hawke, encore, il a une famille, et cela influe sur la narration du jeu et l’ambiance générale. Quand on a eu les premières infos sur ME4, j’étais assez enthousiaste à l’idée d’avoir une histoire qui serait sans doute moins épique que la première trilogie, et plus intimiste. Puis, quand j’ai lancé le jeu, j’ai été aussitôt titillée par ce plaisir que je ressens et qui fait que je suis une amoureuse de Star Trek et de Stargate: SG1 : c’est de la SF pour les rêveurs. Ce n’est pas de la SF d’anticipation, qui cherche, par le biais de la fiction, à faire réfléchir à notre propre société, à notre statut d’être humain, qui a une forte dimension philosophique. On est plutôt dans la SF d’aventure spatiale, dans quelque chose de plus romanesque. Et ce côté romanesque est présent d’entrée de jeu, avec un début excitant et sur les chapeaux de roue : à peine sorti de stase, Ryder doit réagir à une cascade d’imprévus.

C'est parti pour l'aventure !

C’est parti pour l’aventure !

Il n’est pas anodin que je commence cette chronique en parlant du personnage jouable : les personnages et les relations inter-personnages sont et ont toujours été les gros points forts de nos développeur canadiens. Pas de déception ici : l’équipe de Ryder est composée d’une galerie de personnages attachants, possédant chacun une personnalité bien marquée. D’ailleurs, l’une de mes parties préférées du jeu a été les missions de loyauté, avec une mention spéciale à celle de Liam, qui m’a fait éclater de rire à plusieurs reprises.

"Non, je ne suis pas un psychopathe, je ne vois pas pourquoi tu dis ça."

« Non, je ne suis pas un psychopathe, je ne vois pas pourquoi tu dis ça. »

Mass Effect: Andromeda : du neuf avec du vieux ?

En partie, oui. Ce quatrième opus est bourré de repères familiers qui marquent une continuité au niveau des mécaniques de jeu et du « lore ». Mais, comme le disait assez justement le Joueur du Grenier dans cette vidéo, ME4 est bien plus proche de Dragon Age: Inquisition que des autres Mass Effect ! On constate d’abord une similarité esthétique assez frappante, et ça, c’est tant mieux. On est dans un univers très coloré, assez spectaculaire. Personnellement, j’ai été soufflée par la beauté des « caveaux », qui m’ont rappelé les structures titanesques et étranges des Asgards de SG1, ou plutôt le sentiment que j’avais dans SG1 dans les épisodes consacrés à cette race : un sentiment d’émerveillement et presque de peur, en somme, le sentiment du sacré. Le sentiment d’être réduit à sa petitesse devant l’œuvre d’une race bien plus ancienne et bien plus avancée que nous.

Ensuite, comme dans Dragon Age: Inquisition, on est plus sur des mécaniques de MMO que de RPG traditionnel : on ouvre sa map, on regarde son objectif de quête, on y va. Au lieu de se laisser porter par l’histoire, quand la narration forge l’expérience de jeu, comme c’était le cas dans les précédents Mass Effect. Je ne vais pas vous cacher que ce point est une grande déception pour moi. Je ne joue pas pour gagner de l’XP,mais pour vivre une histoire, et non la subir tout en cochant des cases dans une liste de choses à faire en perpétuelle expansion. Ainsi que le commente le site Eurogamer : « It’s a game that is more interested in keeping you busy than keeping you in suspense about what happens next, or making you feel the consequences of your actions. »

Cela étant dit, on ne s’ennuie pas, et j’y ai joué plus de 90h jusqu’ici sans bouder mon plaisir : oui, dans Mass Effect Andromeda, on s’amuse. Mais on a aussi l’impression de bosser comme un malade pour des récompenses assez faibles. Comme Dragon Age: Inquisition, encore une fois, je trouve que le jeu n’est pas très récompensant : on nous incite à faire tout un tas de trucs sans qu’on ait la sensation d’en tirer quelque chose de vraiment intéressant, du coup, on finit par abandonner sa liste de tâches et de quêtes secondaires pour se consacrer à faire avancer l’histoire.

Déprime sur Port-Kadara.

Déprime sur Port-Kadara.

Laquelle histoire, d’ailleurs, a engendré une grosse frustration. Non pas qu’elle soit bancale ou inexistante : c’est surtout que j’ai eu la sensation, en finissant le jeu, d’avoir enfin terminé une très longue introduction. Je m’attendais à tout un tas de révélations, mais non. J’ai donc joué à un jeu dont l’unique but était l’exploration. J’ai donc exploré, fin de l’histoire (à peu de choses près). Demandez à F., ça m’a mis dans une belle rage :) Le jeu m’a fait le même effet que certains premiers films de grosses trilogies cinématographiques, comme le premier de la dernière trilogie Star Wars, ou le premier Bilbo. Riches en eux mêmes, ils sont tout de même frustrants à regarder, car on vient de passer 2h30 devant un film qui ne fait que démarrer une histoire. On sait que les choses sérieuses viennent après. Mais au moins, au cinéma, il ne faut attendre qu’un an !

Pourquoi Mass Effect: Andromeda est-il fun (ou pas…) ?

Ce quatrième opus n’a ni l’intensité dramatique, ni la qualité épique de la première trilogie, ce qui bien sûr n’est pas un mal en soi. Je disais plus haut que ce côté intimiste m’enthousiasmait. Cela étant dit, je le répète, on est dans de la SF romanesque, de la SF pour les rêveurs. Mince, quoi, on visite Andromède ! La seule idée me file des frissons. Et malheureusement, le jeu échoue à nous communiquer cet enthousiasme. Parfois, la musique est plus à la hauteur de l’idée que la mise en scène et la narration du jeu, comme avec l’un de mes morceaux préférés de la BO :

Vous ne vous voyez pas brandir le drapeau de la Voie Lactée sur une planète inconnue, porté par les vivats de la foule ? Moi, si :)

À mon avis, l’une des raisons de ce sentiment d’indifférence à l’égard de la plus grande aventure épique dont on puisse rêver (partir sur un pari dans une autre galaxie, sachant que vous ne pourrez plus jamais rentrer chez vous, que tous les gens que vous connaissiez dans la Voie Lactée seront morts depuis six cents ans à votre arrivée), c’est que le jeu est mal rythmé. Vu qu’il se concentre sur l’exploration et nous assomme de quêtes secondaires, la mission principale semble toujours pouvoir être remise à demain, exactement comme dans Dragon Age: Inquisition. On n’a aucune notion du temps, et par conséquent, aucune notion d’urgence. Là encore, Mass Effect: Andromeda échoue là où ses prédécesseurs avaient excellé.

À noter cependant : la fin fait la part belle à l’action pure, et en tant que séquence, elle est très bien rythmée, ce qui est d’ailleurs le cas de toutes les séquences. Je m’explique : dans son ensemble, Mass Effect: Andromeda manque de dramaturgie, mais chacun des chapitres de l’histoire est narré avec dynamisme, ne nous laissant pas le temps de nous endormir, et nous faisant oublier depuis combien d’heures on joue.

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« Les gars, vous n’auriez pas vu une barre de raccourcis ? »

On se laisse porter malgré tout par toutes ces petites quêtes, et on s’amuse dans ces combats où on a plein d’autres possibilités que de rester planqué derrière des caisses et tirer sur les ennemis. Grâce à nos micro-propulseurs, on peut faire de la haute voltige et se prendre pour un personnage de manga qui fait des bonds surhumains avant de fondre sur son adversaire pour le coup fatal. Je vous avouerai que le système des « profils », qui permet de switcher entre différentes classes, vous permettant ainsi de donner l’avantage soit à vos pouvoirs biotiques, soit à vos pouvoirs technologiques, etc., me laisse perplexe. Je n’ai toujours pas compris comment me servir de plus de trois compétences. Les menus sont difficiles à comprendre, peu intuitifs, et j’avoue avoir pas mal râlé parce que ME est aussi un jeu de PC, et nous les PCistes, nous avons un truc magique qu’on appelle « clavier ». Et contrairement à nos amis les consoleux, nous disposons donc de pleins de touches sur lesquelles appuyer ! Alors me gonflez pas avec vos menus et laissez-moi attribuer mes pouvoirs à des touches, et me servir de 50 pouvoirs si j’ai envie, c’est mon problème, c’est moi qui organise ma barre de raccourcis.

Les fans hardcore seront heureux de pouvoir jouer avec des armes à cartouches thermiques illimitées, le seul problème étant la surchauffe. Grâce au système de craft, on a un vaste choix d’armes et armures dont on peut booster les statistiques en développant des améliorations. Ce serait un très bon point si les menus n’étaient pas aussi bordéliques. Je n’arrive jamais à savoir ce que j’ai déjà crafté/recherché ou non, et malheureusement, on ne peut identifier avec facilité les équipements qui sont les plus adaptés aux capacités du personnage et à son style de jeu.

Comme beaucoup, je regrette l’utilisation excessive du scanner, d’autant que les informations détectées et transmises par notre IA, SAM, chevauchent parfois des dialogues. Il arrive malheureusement trop souvent dans Mass Effect: Andromeda que plusieurs personnages parlent en même temps. Au vu de la quantité d’infos qu’on reçoit, surtout en début de jeu, où on est en train de s’adapter et d’apprendre, ça amène une certaine regrettable confusion.

Un grand point fort de jeu, qui lui donne son sel, ce sont les décors dans lesquels on évolue. Les planètes à explorer sont accessibles soit à pied, soit avec le Nomade, l’équivalent du Mako. Ces dernières sont celles dont les conditions climatiques sont les plus extrêmes, et aussi les plus vastes. Le Nomade est bien plus facile à conduire que le Mako, et c’est toujours amusant de faire râler son équipage en conduisant très mal (ou tenter de faire en sorte que Jaal ne s’endorme pas, ce qui est difficile). On a des environnements de toute beauté, et j’ai été particulièrement sensible au travail sur la couleur et la lumière. Découvrir et explorer ces nouveaux mondes est un véritable plaisir, et heureusement, vu que l’exploration est le sens même du jeu. Un petit aperçu :

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Je tiens ici à souligner qu’à mon avis, ceux qui se sont plaints d’un certains manque d’imagination pour la galaxie Andromède, car les extraterrestres y semblent fonctionner comme ceux de la Voie Lactée d’un point de vue social et technologique, sont à côté de la plaque. À moins que je me plante totalement, les Kerts, les antagonistes du jeu, sont le lien avec la première trilogie. Ce qui se passe dans la galaxie d’Andromède est lié à ce qui se passe dans la Voie Lactée, et peut potentiellement expliquer les similarités de façon plus que recevable. Non, Mass Effect: Andromeda ne manque pas d’imagination. Il est au contraire assez foisonnant. Pour réellement juger la qualité de l’intrigue, je crains qu’il ne faille attendre le cinquième opus…

Les romances

Comme vous le savez, qui dit BioWare dit romance, pour le plus grand plaisir des fans des développeurs tatoués. Comme depuis quelques années, on nous propose des romances hétéro, gay et lesbiennes, et comme à chaque fois, on en est ravis. Comme je l’ai déjà souligné sur ce blog et comme l’illustre joliment un article du Monde, c’est la force de BioWare que de nous proposer un monde post-homophobie, où son orientation sexuelle n’est pas nécessairement une part de son identité que l’on doit revendiquer face à un monde hostile. Les personnages y sont naturels, et ne bénéficient pas d’un traitement particulier, sauf dans le cas d’un personnage comme Dorian, qui a eu de gros problèmes familiaux en raison de son homosexualité, ou de Crem, qui nous parle ouvertement de pourquoi et comment il est homme dans un corps de femme (les deux, dans Dragon Age: Inquisition). Aussi, quand les joueurs se sont enflammés parce que le personnage de Hainly n’était pas assez développé à leur goût, ça m’a sévèrement gavée. Alors oui, elle te dit comme ça, cash, qu’elle était un homme autrefois. Apparemment, il aurait fallu l’envelopper d’une longue conversation. Quand F. m’a parlé de la polémique, je ne voyais pas du tout de quel personnage il s’agissait, tout simplement parce que ça ne m’avait pas marquée du tout. On est dans un RPG : les PNJ passent leur temps à vous raconter leur vie. Ce n’est pas parce qu’il s’agit de la vie d’une transexuelle que ça mérite plus de détails, à mon sens. Voilà pourquoi j’aime BioWare : les gens sont ce qu’ils sont, pas besoin d’en faire tout une histoire. J’aime justement cette spontanéité, cette absence de recul : dois-je traiter mon personnage de façon particulièrement parce qu’il fait partie d’une minorité ? Chez BioWare, la réponse est non par défaut.

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« Jaal… T’es vraiment sûr que t’es pas gay ? Je veux dire… C’est très romantique, tout ça… Non ? Sûr ? »

Ma première romance, avec le mystérieux Reyes Vidal, m’a beaucoup amusée, mais elle m’a malheureusement semblé très courte. J’ai eu l’impression d’en avoir seulement la moitié. Une fois la romance « terminée », je m’attendais à ce que mon cher et tendre me parle un peu plus de lui. Mais non. J’ai donc commencé et bouclé une romance en l’espace de quelques heures de jeu, ce qui est quelque peu décevant. Je pense que c’est dû au fait que Reyes reste sur sa planète. À mon avis, romancer un membre de son équipage doit être plus récompensant. J’ai commencé celle avec l’ingénieur, mais je ne l’ai pas finie, donc je ne sais pas pour l’instant ! J’avais aussi commencé celle avec Peebee, qui est une sorte de Sera de l’espace, sans le côté « je suis encartée chez Lutte Ouvrière ». Un personnage adorable, vif, drôle, et insaisissable, à mon avis, ça vaut le coup de la romancer jusqu’au bout.

Les points forts et les points faibles

Je ne sais pas si j’ai oublié quelque chose, il me semble qu’il y a toujours beaucoup à dire, mais peut-être qu’il vaut mieux que vous y jouiez pour qu’on en parle plus avant. Alors à vos portefeuilles, PC ou consoles, et plus vite que ça ! Parce que oui, je vous recommande Mass Effect: Andromeda. Pour moi, le pari est réussi dans le sens où il s’inscrit dans la continuité de la première trilogie tout en proposant quelque chose de différent et nouveau. En fait, je rejoins l’avis de jeuxvideo.com, qui estime que le jeu n’a pas à rougir, mais ne se hisse pas à la hauteur du mythe de la première trilogie. Mass Effect: Andromeda est un jeu fun, varié, beau. Si vous aimez Mass Effect, vous y retrouverez plein de choses qui vous rappelleront de bons souvenirs. Et si vous avez aimé Dragon Age: Inquisition, il n’y a aucune raison que ME4 ne vous plaise pas.

Les plus :

  • La beauté des paysages
  • Des personnages bien écrits
  • Des quêtes de loyauté fun et variées, qui collent à la personnalité du personnage.
  • Des combats dynamiques, la bonne idée des micro-propulseurs
  • Une très belle bande originale
  • L’ambiance et le charme de la saga agissent toujours

Les moins :

  • RPG peu récompensant
  • Des menus peu intuitifs
  • Interface développement/recherche incroyablement bordélique
  • Trop de quêtes de remplissage
  • Une histoire qui laisse sur sa faim

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Les RPG sur PC

Ce n’est pas un scoop, les RPG sont mes jeux vidéo préférés. En fait, je ne fais pratiquement que ça, plus quelques jeux de stratégie au tour par tour. Après avoir cumulé des centaines et des centaines d’heures d’aventures vidéoludiques, j’ai eu envie d’aborder cette passion qui représente une part non négligeable de mon emploi du temps. Dans ce billet, je me propose donc de revenir sur tous les RPG qui m’ont marquée pour discuter de leurs similitudes et de leurs différences, et réfléchir aux multiples manières dont on peut raconter une histoire en utilisant ce support. Mais l’idée est aussi de se faire plaisir et de s’abandonner aux plaisirs de la nostalgie :) Oh, et j’en vois au fond qui s’inquiètent : non, il n’y a pas de spoileurs !

Au commencement était Might and Magic VI

Un jeu où on s’en prend plein la figure, image à l’appui :

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Might and Magic VI, c’est l’époque d’avant les solutions, celle où l’on pouvait des heures entières à chercher comment sortir d’un donjon, jusqu’à ce qu’on trouve un tout petit levier bien caché. On en avait, de la persévérance.

Dans Might and Magic, on commande une équipe de quatre aventuriers que l’on peut personnaliser (pas physiquement, dommage). On leur donne une voix, un nom, et bien évidemment une classe, ainsi que des spécialités, et on distribue des points de compétence. C’est basique, mais s’il y a un truc que j’aime dans les RPG, c’est d’une, avoir une équipe (ou des compagnons, si mon perso doit être seul), de deux, pouvoir choisir qui je veux jouer. D’ailleurs, les Might and Magic suivants laissent aussi l’opportunité d’incarner des nains, des elfes, des orcs, etc. Je suis toujours un peu réticente à jouer à un jeu dont le personnage jouable est déjà écrit. Ce que j’aime dans le RPG, c’est écrire ma propre histoire.

On se balade sur la carte de donjons en donjons et de plaines couvertes de monstres en plaines couvertes de monstres. Même si c’est très moche, on a des environnements variés, avec toujours une atmosphère travaillée, souvent sinistre, et une bande son totalement appropriée. Nos personnages ont de multiples possibilités d’évolution et peuvent potentiellement, si on en a la patience, devenir extrêmement puissants. Et quand ça arrive, quel plaisir de revenir dans la ville de départ et d’aller taper du gobelin.

Dans certains jeux, dont fait partie Might and Magic, la gestion de l’inventaire est presque un mini-jeu à elle toute seule. Ici, il s’agit de jouer à Tétris, on se croirait presque dans un simulateur de déménagement ou de départ en vacances, vous savez, quand on doit remplir intelligemment le coffre. Heureusement, il y avait autant d’inventaires que de personnages, ce qui permettait de se spécialiser : un tel garde les objets de quête, l’autre les armures, l’autre les potions, etc.

Je constate que je ne suis pas la seule à être nostalgique de ce truc, qui dès que je l’entends me replonge en enfance :

Les plus

  • Un univers bien écrit. L’histoire est assez classique, éviter la fin du monde, tout ça, tout ça, mais aussi une intrigue qui nous conduit à rencontrer les vestiges d’une civilisation disparue technologiquement beaucoup plus avancée (genre SF, en fait), le tout au beau milieu d’un univers medieval fantasy.
  • La bande son.
  • Un développement de compétences plutôt intéressant.

Les moins

  • La gestion de l’inventaire.
  • C’est long, que c’est long !! Des monstres à n’en plus finir, des donjons immenses et compliqués…
  • Des PNJ complètement stupides qui se placent juste devant toi en plein combat. Et si tu as le malheur de les toucher, c’est toute la ville qui te tombe dessus.

Et Bethesda dit : « Que Skyrim soit ! » Et Skyrim fut.

Damned, j’aurais des centaines de choses à dire sur Skryim. J’ai commencé à y jouer un ou deux ans après sa sortie. Aujourd’hui, j’approche doucement des 500 heures au compteur. Au début, j’ai été soufflée par la beauté de l’univers qu’on nous présentait, et déçue par la trame de l’histoire, au final peu originale et intéressante. Background inexistant pour le personnage jouable, aucun véritable choix à effectuer, quête principale plutôt bateau. C’est pour cela que dans un autre article, j’ai parlé de Skyrim comme d’un « faux RPG« . Un RPG suppose à mon sens un minimum d’embranchements possibles, des issues différentes selon les choix du joueur.

On n'est pas mignons avec nos armures assorties ?

On n’est pas mignons avec nos armures assorties ?

Mais Skyrim, c’est aussi ce jeu où l’on se retrouve avec des anecdotes étranges ou amusantes à raconter, et pas seulement en raison de bugs surréalistes (ma spécialité à moi, c’est de tomber à travers les textures), mais plutôt en raison des possibilités ouvertes par le gameplay. Ainsi, dans une vidéo sur YouTube ayant pour thème « Ce jeu vidéo qui m’a fait passer des nuits blanches« , un journaliste de jeuxvideo.com racontait comment il s’était transformé en vampire contre son gré, parce qu’il ignorait comment se soigner, et qu’il s’était retrouvé à s’introduire chez les habitants la nuit, tout nu pour ne pas faire de bruit, cherchant misérablement à se nourrir ainsi, jusqu’au moment où les habitants se réveillent. Là c’est drame et chaos, voilà notre journaliste – toujours à poil – dans les rues qui se précipite pour voler un cheval et s’enfuir, et, évidemment, le tout coïncide avec l’arrivée d’un dragon… De même, je me suis retrouvée une fois dans une situation incongrue au cours de la quête principale : je rejoins Delphine près de Solitude et je lui donne mon équipement (avec lequel je ne peux pas entrer à l’ambassade des Thalmors où je dois m’infiltrer). Je viens de lui donner toutes mes affaires, je suis à poil, et là, paf, un dragon nous attaque. Ce fut le jour glorieux (ou pas…) où j’ai vaincu un dragon toute nue… à coups de pioche. J’ai cru ne jamais m’en sortir, heureusement que c’était aux abords de Solitude et donc qu’il y avait quelques gardes :)

Le camping, c'est chouette.

Le camping, c’est chouette.

Mais surtout, Skyrim, c’est ce jeu sur lequel, à l’instar de la copine d’un auteur sur viedemerde, je vais prendre l’air (de quoi désespérer tous les parents du monde, hein, surtout quand on sait que je vais sur mes 30 ans). Alors quand l’édition spéciale a débarqué en octobre, j’en ai profité pour modder mon jeu. Et me voilà partie pour des heures en immersion totale, avec au programme chasse, camping, cueillette, cuisine, et hypothermie. Et j’adore ça. J’adore monter le Haut Hrothgar et devoir trouver un abri en chemin parce que je suis prise dans le blizzard et sur le point de m’évanouir. J’adore faire un petit feu sur une montagne avec une vue à couper le souffle et me préparer un petit ragout avec mon compagnon sous les aurores boréales. J’adore mon nouveau mod ajoutant des changements météorologiques, apportant notamment des pluies torrentielles et de violents orages.

Et puis j’adore construire une maison personnalisée et lire les bouquins trouvés au fil de l’aventure au coin du feu, ainsi que cuisiner des pâtisseries pour toute ma petite famille (oui, en fait je suis une bien meilleure personne dans Skryim que dans la vie réelle :D).

Et bon sang, mais putain que c’est beau ! Aucun jeu vidéo ne m’a enchantée comme Skyrim a su le faire, et ça tient beaucoup au fait que le travail sur la lumière est suffisamment important pour que j’aie la sensation de redécouvrir sans arrêt des paysages familiers. Je me balade dans Skyrim exactement comme une touriste, m’arrêtant à tous les panoramas pour m’émerveiller.

skyrim_2skyrim_3Je ne me lasse pas de Skryim parce que c’est un jeu dans lequel je me sens bien, c’est aussi simple que ça.

Les plus

  • Quand je me balade dans le vrai monde et que je vois un beau paysage, je dis : « Putain, on se croirait dans Skyrim ! »
  • RPG récompensant : avec du temps et des efforts, on devient ultra bad-ass.
  • On peut construire sa maison. (oui, je sais…)
  • La musique est aussi apaisante que tout le reste. Ou alors, du très très bon épique qui donne envie de finir au Walhalla.
  • Le principe de développement des compétences : on apprend en faisant. Simple, logique, récompensant.
  • Le craft en général est plutôt plaisant. On crée soi-même sa belle épée, et on est fier.

Les moins

  • Les actions n’ont aucune réelle répercussion sur l’intrigue.
  • Les dialogues ne sont pas, ou pratiquement pas, à choix multiples.
  • Pas de personnages secondaires charismatiques. Ou alors, il faut y mettre de l’imagination. Ulfric, chef de la rébellion au caractère ombrageux, aurait pu être passionnant, mais il n’est pas développé.
  • C’est trop. Si on fait tout, on se retrouve la personne la plus puissante du monde, et ça ne change rien à la donne, alors qu’à ce point, ça devrait.
  • Alduin est super facile à défoncer.

Conclusion : Skyrim est un jeu auquel je prends énormément de plaisir à jouer, mais sur son ensemble, j’ai envie, tel une Fossoyeuse de jeux vidéo, de faire : « Meh… » Il paraît que c’est un grand classique chez Bethesda : beaucoup de potentiel, de la déception à l’arrivée pour cause de potentiel non exploité. Allez, au boulot, et plus vite que ça ! Vous pouvez le faire. J’ai foi en vous.

Nous vîmes que cela était bon, et 38 Studios créa Kingdom of Amalur.

Voici un jeu adapté d’une œuvre littéraire, en l’occurrence de R. A. Salavatore. Je ne sais pas si c’est son background littéraire qui lui donne sa richesse, mais Kingdom of Amalur est un jeu où l’on s’immerge dans un monde fantasy où les Faes, des êtres immortels comparables à des elfes, mais bien plus fans de littérature que l’archétype tolkienien, s’éteignent peu à peu. La Cour d’Hiver et la Cour d’Été se meurent, le cycle éternel s’achève sous le coup de Faes dissidents, les Tuathas. Dans ce jeu, on est le fruit d’une expérience réussie : la première personne ressuscitée au monde. Mais ce fait a une conséquence très déstabilisante : nous incarnons le seul être au monde à ne pas avoir de destin. Littéralement. Il existe dans ce jeu des personnes capables de lire l’avenir, parce que la destinée de chaque personne est comme une trame que l’on peut déchiffrer. Mais pas vous. Vous êtes l’élément de chaos qui va permettre de sortir du cycle éternel, des histoires déjà écrites et rejouées cent fois.

"Je sais faire une autre tête. Parfois, je hausse le sourcil."

« Je sais faire une autre tête. Parfois, je hausse le sourcil. »

Le gros point fort du jeu, c’est son gameplay. La barre violette que vous voyez sur l’image, c’est ma jauge de « destin ». Quand elle est remplie, j’appuie sur X, et bam, j’ai une fatality bien moins grossière que dans Mortal Kombat (même si c’est très fun, hein, j’adore). Et il y a pas mal de fatalités différentes, où à chaque fois on se retrouver à exécuter des actions de dingue hyper classe qui font de très gros dégâts. Jouissif. Autrement, le système de combat est très dynamique, même avec l’épée colossale que je cache dans mon dos :

"Tu l'as vue ma grosse épée ?"

« Tu l’as vue ma grosse épée ? Euh… Je veux dire… Subis le châtiment de ma lame, manant ! »

Le jeu vous permet de monter trois arbres de compétences, et ça marche très bien en complémentarité. Vous avez : Puissance, Sorcellerie, Finesse. Mon personnage ci-dessus a la moitié des points en aptitudes guerrières et l’autre en magie. Eh bien ça marche du tonnerre ! C’est d’ailleurs là un facteur déterminant de rejouabilité, et pour moi, dans un RPG vidéoludique, la rejouabilité, c’est essentiel. Recommencer un jeu pour le plaisir de découvrir une autre façon de jouer, de nouvelles combinaisons de compétences, de nouvelles techniques et stratégies, ça fait partie intégrante à mes yeux de la qualité d’un jeu. Là-dessus, Kindgom of Amalur a tout bon.

Cependant, Kingdom of Amalur souffre des mêmes défauts que Skyrim. L’intrigue principale se résume à une guerre contre les méchants, les dialogues, bien qu’à choix multiples, ne sont guère intéressants, l’histoire ne vous permet pas de faire des choix décisifs ou de vous retrouver confronté à des dilemmes moraux.

Les plus

  • Les Faes, avec les deux Cours opposées mais non ennemies, complémentaires.
  • Un système de combat amusant, intuitif, dynamique.
  • Des arbres de compétences qui donnent un véritable intérêt au fait d’avoir un personnage équilibré.
  • Des environnements très jolis, agréables à visiter.
  • De vrais moments de tension au cours de la quête principale, qui vous donnent une sensation d’urgence.

Les moins

  • Une histoire globale plutôt cousue de fil blanc, et sans véritable choix important.
  • Trop de quêtes secondaires. L’univers est déjà très très grand, on finit par s’y perdre et rusher.
  • Des dialogues creux et des animations faciales quasi inexistantes.

Electronic Arts dit à BioWare : « Tu enfanteras un jeu, et tu lui donneras le nom de Dragon Age: Origins. »

J’ai déjà amplement évoqué ce jeu alors je vais revenir sur un point précis.

Récemment, j’ai enfin compris l’un des trucs qui faisaient que DAO m’avait offert une expérience de jeu si particulière et si unique. En fait, j’y ai fait l’expérience de la solitude radicale. Je m’explique : je me suis aperçue en y rejouant que tous mes compagnons étaient des personnes profondément ancrées dans leur propre vision du monde, et que ce qui se produisait hors de leur sphère familière leur échappait complètement. Et tous, à l’aune de leur vision du monde, se permettent de vous juger, vous le personnage principal. Et ça, c’est dans le meilleur des cas. Certains personnages sont carrément égoïstes et ne voient rien d’autre dans vos actions qu’une contradiction avec leur façon de penser. Ils ne cherchent pas à comprendre, d’ailleurs ils ne vous demandent jamais comment vous allez, d’où vous venez, ce qui vous fait rêver dans la vie. Ils ne vous parlent que pour vous raconter leur vie ou se plaindre de vous. Quand je dis tous, cela n’inclut pas Zevran, et ce n’est pas parce que je suis partiale, c’est justement l’une des raisons qui font que je le romance à chaque fois. Zevran et… le chien :)

"Par le Souffle du Créateur ! Ta gueule !"

« Par le Souffle du Créateur ! Ta gueule ! »

On se retrouve donc Garde des Ombres, en plus dans mon cas Garde des Ombres réticent, conscrit par Duncan car ayant refusé catégoriquement de se joindre à l’ordre, en charge du destin de tout Thédas. Et pour avoir fait tous les prologues du jeu (y en a 6 en fonction de la race et du statut social), on devient Garde des Ombres dans des circonstances carrément tragiques qui ne doivent déjà pas nous donner beaucoup de baume au cœur pour commencer l’aventure. Personne ne vous soutient, tout le monde vous remet en question, tout en refusant de prendre des décisions et d’agir à votre place. Sauf, il faut rendre à César ce qui est à César, Sten le Qunari, qui vous provoque en duel. Vous gagnez, il ne moufte plus jusqu’à la fin du jeu.

Contrairement à Skyrim et Kingdom of Amalur, DAO est un RPG qui permet, grâce à son prologue et à sa romance, ainsi qu’à des quêtes offrant un véritable choix, de vous identifier véritablement avec votre personnage, de créer un lien affectif avec lui. Le système d’approbation des compagnons, et le fait qu’on ait de nombreuses options de dialogues disponibles au campement, provoque également un attachement ou une répulsion à leur égard. Résultat, on s’investit émotionnellement, et on est donc pleinement impliqué dans l’histoire. Ce qui nous arrive et ce qui arrive à nos compagnons nous importe. Ce n’est plus un simple jeu. C’est un RPG.

Note : ceci est aussi valable pour la saga Mass Effect 😉

"On ne parlait pas de moi, mais je manquais à Nathalie. Coucou, Nathalie !"

« On ne parlait pas de moi, mais je manquais à Nathalie. Coucou, Nathalie ! »

Les plus

  • Le jeu laisse la part belle aux relations inter-personnages, et les personnages sont très bien écrits.
  • Un style littéraire plutôt old-school approprié au RPG medieval fantasy.
  • De véritables choix à effectuer, dont certains vous engagent moralement et émotionnellement.
  • Un prologue adapté à l’environnement social de votre personnage, lui donnant un background unique.
  • Zevran.

Les moins

  • Un environnement plutôt terne, et majoritairement sous forme de couloirs.
  • Un système de combat qui a le cul entre deux chaises entre le côté tactique et le côté dynamique.
  • Certains donjons sont trop longs, voire carrément épuisants.

CD Projekt dit au monde vidéoludique polonais : « Lève-toi, et marche. »

J’avais tâtonné sur The Witcher premier du nom, mais je n’étais pas très fan du gameplay et me suis rapidement lassée. J’ai rushé The Witcher 2 parce que les quêtes secondaires ne m’intéressaient pas le moins du monde et que j’avais hâte de connaître le dénouement. Brutal, ce dénouement, dans le mauvais sens du terme, surtout parce que j’ai fait le choix de laisser partir mon antagoniste, donc même pas de grand combat épique final. Par contre, j’ai eu vraiment envie de jouer à The Witcher III, dont les premiers trailers m’avaient tout à fait séduite. J’y ai joué avec un certain acharnement pendant un petit bout de temps, d’autant que ce n’est pas un jeu que je trouve très facile… Et qu’il est d’une richesse absolument incroyable, ce qui fait qu’il peut potentiellement avoir une très très longue durée de vie, ce qui est d’ailleurs aussi son défaut, mais je vais revenir sur ce point. Je mets un trailer à l’intention de ceux qui n’y auraient pas joué :

The Witcher est l’un de ces RPG où l’on nous impose le personnage jouable, et comme je l’ai dit plus haut, je suis toujours un peu réticente à ça. Mais dans le cadre de The Witcher, c’est totalement normal, vu qu’il s’agit d’une adaptation d’une série de nouvelles. De plus, Geralt de Riv est un personnage très charismatique, encore plus je dirais dans ce troisième opus où on a un sorceleur vieillissant qui commence à éprouver une certaine lassitude à exercer son métier et à se confronter sans arrêt à ce qu’il y a de plus méprisable dans la nature humaine (très souvent, dans The Witcher, les véritables monstres ne sont pas ceux que Geralt tue pour gagner sa vie). D’ailleurs, les filles passent souvent pour des midinettes, mais je note que je connais une certaine personne de sexe masculin qui joue Geralt sans armure tellement il le trouve sexy avec son puissant torse couturé de cicatrices.

Notre Geralt part à la recherche de sa fille adoptive Ciri, recherchée par les vilains pas beaux de la Chasse Sauvage, à qui le sorceleur a déjà eu affaire par le passé. En chemin, on retrouve tous les compagnons historiques de Geralt, le nain Zoltan, Jaskier le ménestrel, et bien sûr les inénarrables magiciennes, Triss, Yennefer, ou encore Filippa.

L’univers est un des points forts du jeu. Dans son aspect esthétique d’abord : c’est absolument superbe. Vous verrez des couchers de soleil incroyables, et un soin est apporté à tous les petits détails : toute la végétation ondule et bruisse dans le vent, l’ambiance sonore est très travaillée, notamment dans les villes. Mais c’est aussi l’univers dans le sens du « lore » du jeu. Très inspiré par l’univers des contes, on se retrouve parfois dans des réécritures très dérangeantes d’histoires pour enfant, ou à tout le moins on en trouve des échos. Certaines choses rappellent également le folklore germanique et scandinave, ce qui apporte une grande richesse à un monde qui donne l’impression qu’on n’aura jamais fini de l’explorer.

"Tu l'as vue ma grosse..." Zut, je l'ai déjà faite, celle-ci.

« Tu l’as vue ma grosse… » Zut, je l’ai déjà faite, celle-ci.

Cette impression, d’ailleurs, finit par porter préjudice au jeu. C’est l’un des rares RPG dans lequel j’étais à fond que j’ai failli abandonner. Au bout d’un énième rebondissement, je me retrouve dans une nouvelle carte. Là, je craque, je m’arrache les cheveux… Je ne vais tout de même pas recommencer à remplir des contrats de sorceleurs et abattre des armées de noyeurs alors que j’ai toujours par retrouvé Ciri ?! Heureusement, comme F. m’a assurée que j’approchais du but, je me suis accrochée. J’ai failli me faire une luxation du poignet sur le combat final, et manqué de balancer ma souris par-dessus bord plusieurs fois. Tendu, tendu, tendu ! Mais c’est ça qui est bon :)

The Witcher est un RPGau gameplay dynamique qui oblige à parer, esquiver, bouger. L’alchimie devient indispensable. C’est un jeu plutôt exigeant, qui ne vous prend jamais par la main, sans pour autant être d’une difficulté rebutante, et c’est là l’un des secrets de sa réussite, à mon avis.

Une autre particularité du jeu est son système unique d’embranchements : je pense n’avoir jamais joué à un jeu qui tirait parti aussi subtilement de vos choix, et ceci tout au long du jeu. Il existe non seulement plusieurs fins différentes (et qui ne résument pas à choisir entre vert, violet et rouge ;)), mais également des fins multiples pour les quêtes secondaires. Le jeu vous préviendra sans doute que les conséquences de vos actions peuvent n’être visibles qu’à long terme, et c’est la pure vérité. J’en connais un qui continue de me provoquer parce qu’un PNJ est mort soi-disant par ma faute. Et avec mon expérience du jeu, je continue à me demander à quel moment j’ai enclenché cet enchaînement de cause à effet. C’est l’un des grands charmes du jeu, et un argument indéniable en faveur de sa rejouabilité.

Les plus

  • L’univers.
  • L’histoire à embranchements multiples.
  • Le torse de Geralt.

Les moins

  • Trop long, le jeu se disperse.
  • Les cartes sont trop complexes. Ok pour le côte bac à sable, mais ça finit par en devenir frustrant quand on n’a pas envie de terminer la partie en 200 h.

Maloriel reçut la Lumière et tenta de nouvelles expériences.

C’est surtout que Maloriel s’ennuyait et espérait revivre de grands moments RPG à travers d’autres jeux. Alors j’ai testé plusieurs choses. Notamment Bound by Flame, assez sévèrement reçu par la critique, mais qui n’est pas si mal que cela. Musique et atmosphère sont au rendez-vous, les combats sont intéressants mais malheureusement un peu répétitifs, notamment à cause d’environnements en forme de couloir où les monstres re-popent dès que vous avez le dos tourné. Les combats offrent un certain challenge auquel il n’est pas inintéressant de se confronter. L’histoire est un peu trop longue à se dérouler, les personnages secondaires un peu trop caricaturaux à mon goût. On y incarne un mercenaire possédé par un démon du feu, et on peut choisir de laisser le démon gagner du terrain, ce qui vous donne beaucoup de pouvoir, ou essayer de le contenir pour tenter d’être un peu plus « moral ». Je ne peux pas recommander ce jeu, mais c’est tout de même une expérience intéressante, donc si vous êtes curieux…

Karyu no Tekken !! (Coucou F., ça veut dire "poing d'acier du dragon de feu, pour info ;)

Karyu no Tekken !! (Coucou F., ça veut dire « poing d’acier du dragon de feu », pour info 😉

Dans un tout autre genre, je me suis adonnée à deux séries créées par Telltale Games, The Walking Dead et Game of Thrones. Si vous ne connaissez pas le principe, le voici : il s’agit d’une histoire interactive, un point and click dans lequel vous prenez constamment des décisions importantes (en temps limité) qui influent sur le cours du jeu. Comme tout le monde, j’ai pleuré sur The Walking Dead, et dans Game of Thrones, je me suis beaucoup amusée à refuser systématiquement tout compromis, curieuse de voir si j’allais définitivement mener ma famille à la ruine, ou si ma détermination allait me permettre de tirer mon épingle du jeu. J’ai trouvé ça aussi prenant et haletant que la série télévisée du même nom. En fait, j’avais l’impression d’être dans la série, et c’était moi qui faisait les dialogues. Plutôt grisant.

Il y a eu aussi KOTOR (Knights of the Old Republic) un jeu BioWare influencé par l’univers de Star Wars. Plutôt pas mal convaincant, mais le jeu se heurte aux mêmes limites que les films : juste au moment où ça commençait à devenir intéressant, on en revient à cette bonne vieille opposition entre les gentils Jedi et les méchants Sith, alors que le jeu tendait à montrer que la réalité était plus complexe que ça. Dommage. Par ailleurs, on s’amuse bien, si on excepte une quête où il faut faire des maths à un niveau qui interdit tout espoir de s’en sortir à la pauvre littéraire que je suis. Les personnages sont attachants, les talents plutôt intéressants. Le seul maintien de la balance entre le côté obscur et lumineux, ou l’investissement à fond dans l’un ou l’autre, est un jeu dans le jeu.

"Bonjour, je suis l'un des boss les plus pète-couilles de l'histoire vidéoludique de Maloriel. Bonne journée."

« Bonjour. Je suis l’un des boss les plus pète-couilles de l’histoire vidéoludique de Maloriel. Bonne journée. »

J’ai entamé un jeu qui me fait bondir de plaisir quand je ne suis pas en train de m’énerver par manque de maîtrise : Divinity II: Original Sin. Je ne connais rien à la série, j’ai emprunté le jeu dans la bibliothèque Steam de F. Mais je m’amuse. Les dialogues me font régulièrement éclater de rire. Mon personnage face à un nécromancien nécrophile : « Moi, quand j’ai envie d’un truc froid et sec, je prends un gin tonic. » Ça donne le ton. L’un des gros points forts du jeu ? On peut se transformer en dragon, et cela sans le moindre bug ni réaction consternée de la part du jeu. Vous tombez d’une falaise ? Appuyez sur la touche consacrée et vvvoucchhh, vous voilà transformé en dragon de la manière la plus subtile et joussive qu’il soit. Et cette forme est diablement puissante, de quoi faire de beaux ravages comme on les aime. (Bon, je regarde définitivement trop Fairy Tail, je crois que je suis possédée par Natsu, ces temps-ci.) Et ! Un autre très gros point fort : ici, les PNJ ont enfin compris que vous aviez mieux à faire que cueillir des fleurs. Ils y vont pour vous ! Je crois que je ne me suis jamais sentie aussi puissante.

"Regarde, Jack, je vole !"

« Regarde, Jack, je vole ! »

Enfin, je me suis adonnée aux plaisirs vampiriques avec Vampire: The Masquerade: Bloodlines. Un jeu qui m’a plutôt marquée dans le sens où il possède les meilleures quêtes secondaires que j’ai jamais faites. Bloodlines n’est pas un jeu d’horreur à proprement parler, et c’est d’ailleurs un genre que je ne connais absolument pas, en dépit de mon attrait pour sa version cinématographique. Et pourtant, j’ai eu des sensations de pure angoisse et d’intense malaise en faisant ces quêtes fantastiques et débridées. J’ai adoré l’expérience. J’ai également trouvé assez amusant les contraintes imposées par cette fameuse « mascarade », qui consiste pour les vampires à passer inaperçu parmi les humains. Il y a donc des règles, il faut faire preuve de discrétion, mais il faut tout de même se nourrir. Ayant joué un Toreador, j’ai trouvé amusant de convaincre n’importe qui de me suivre dans une allée obscure juste pour mes beaux yeux. Mais parfois, j’ai perdu le contrôle, j’ai tué des gens sans faire exprès… Et gérer l’aspect bestial du vampire est plutôt intéressant : en effet, plus vous transgressez les règles, plus vous perdez en humanité. Résultat : une frénésie littéralement incontrôlable peut vous saisir quand vous avez soif. Une fois, j’ai tué un type à qui je venais de dire que j’allais l’épargner, juste parce que je suis entrée en frénésie et que je ne pouvais absolument rien faire. Ça m’a coûté les faveurs d’une jolie vampirette, d’ailleurs.

"Disco is not dead."

« Disco is not dead. »

Enderal, ou l’apothéose.

Oui, techniquement, Enderal est un « mod » de Skyrim. Mais il s’agit en fait d’un jeu développé avec la technique de Skyrim, et qui reproduit grossièrement son gameplay. Mais Enderal, c’est surtout un monde et une histoire totalement inédits. Je suis perplexe quant au gameplay, qui enlève certaines bonnes idées de Skryim pour en faire quelque chose de plus énervant : par exemple, vous ne montez pas vos compétences en les pratiquant, mais en achetant des bouquins hors de prix. Résultat : c’est un processus long et frustrant. On vous confie un rôle super important, et personne ne pense à vous financer un minimum. Ce qui me gêne, ce n’est pas juste la difficulté supplémentaire que ça induit : c’est simplement incohérent dans le cadre de l’histoire qu’on nous propose, et donc une erreur.

Un autre problème dommageable que Skyrim n’avait pas, c’est la gestion de son niveau face aux monstres qu’on affronte. Skyrim  est un jeu en monde ouvert par excellence : vous ne passez pas d’une zone à l’autre, vous vous déplacez librement. Dans Enderal, c’est vrai en théorie. Sauf qu’on s’aperçoit rapidement que le jeu est divisé en zones de difficulté, et comme il propose un voyage rapide, il est très difficile d’évaluer quelles zones sont accessibles ou non, et les évolutions de la quête principale ne nous y aident pas vraiment non plus. Ils ont prévu un système d’étoiles censé renseigner sur la difficulté d’une quête, mais d’après mon expérience, les quêtes signalées comme difficiles le restent quel que soit votre niveau. Ce n’est donc pas d’un très grand secours. Je trouve aussi d’ailleurs qu’il y a trop de monstres sur la carte. Ça a un léger côté décourageant.

Mais que ces détails ne vous fourvoient pas. Soyons extrêmement clair : Enderal, c’est le jeu le mieux écrit auquel j’ai jamais joué. Et je parle bien d’écriture. Un jeu, c’est un tout : un univers, des personnages, un gameplay, une bande-son, etc. Donc, en termes d’écriture, Enderal m’a renversée. Je sais, ce n’est pas une bonne idée de sur-vendre un jeu. Mais le truc, c’est que je ne le sur-vends pas. Vous y avez peut-être déjà joué et avez une sensation différente, ou vous serez peut-être déçus en y jouant. Mais ne pas dire que c’est du pur génie à mes yeux, ce serait faire de la langue de bois. C’est un jeu qui m’a mise profondément mal à l’aise, avec un prologue qui me fiche littéralement froid dans le dos. Le tout servi par une bande originale incroyablement belle et creepy. Et c’est sans doute le seul jeu où j’ai lu tous les bouquins proposés. La saga The Butcher of Ark est époustouflante. Magnifiquement bien écrite.

Mais Enderal, sa force narrative, c’est surtout ce réseau d’échos. Dès les premières minutes du jeu, je comprends que quelque chose ne va pas. Comme si vous étiez dans le Truman Show. Et tout le jeu est basé là-dessus : la réalité, et surtout la vérité, sont des concepts multiples et complexes. Chaque histoire, la vôtre, celle de vos compagnons, celles que vous lisez dans les livres, se font écho les unes aux autres. À tel point que vous finissez par vous demander si vous n’êtes pas piégés dans votre propre esprit. C’est un jeu à multiples niveaux de significations, qui parle du sens de la vie, mais qui se réfère aussi à lui-même en tant que jeu vidéo. Il réfléchit sur la notion d’impuissance, de manipulation. C’est un jeu hanté, qui vous hante.

Après une partie d'Enderal, il n'y a vraiment rien de mieux à faire que picoler.

Après une partie d’Enderal, il n’y a vraiment rien de mieux à faire que picoler.

Conclusion

J’ai mis très longtemps à écrire cet article, car comme vous l’avez sans doute remarqué, il est long ! Aujourd’hui, je me tiens dans l’impatience croissante de voir arriver Mass Effect: Andromeda, duquel j’attends qu’il ne trahisse pas la licence, et donc que l’histoire prime sur le côté bac à sable du monde ouvert. S’il vous plaît, BioWare, continuez à être originaux et charmants dans un monde remplis d’éditeurs dirigés par des gens qui ne connaissent rien au jeu vidéo. Par-dessus tout, restez rock’n’roll.

Et ça vaut aussi pour vous, chers lecteurs. Amusez-vous bien. Et n’hésitez pas à me suggérer des jeux. J’ai joué à The Witcher grâce à Gradlon, Mass Effect grâce à Mathias, Enderal grâce à F., alors, comme quoi… :)

Allez, je vous laisse avec un petit karaoké en japonais.

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21 ans de BioWare, mon palmarès !

Cette année, BioWare a eu 21 ans, et moi 29, et j’ai décidé de me faire plaisir en revenant sur tout ce que j’aime. Attention, ceci est un billet de fan girl (mais pas que…). Et puis, en ces temps troublés, ça fait pas de mal de penser à des trucs réjouissants :)

*

J’ai acheté mon premier jeu BioWare sans le savoir il y a bien dix ans de cela, et je l’ai oublié dans un tiroir jusqu’à ce que je m’en souvienne très récemment et que je m’y mette enfin. C’était Knights Of The Old Republic  (KOTOR pour les intimes). Mais ma véritable histoire avec BioWare n’a que deux ans. En décembre 2014, j’ai commencé à jouer à Dragon Age: Origins, j’ai enchaîné sur le deuxième, puis le troisième, et après, je me suis enfilé la trilogie Mass Effect, que j’ai faite deux fois entièrement (trois fois ME2, et deux fois et demi ME3, que je n’ai pas re-re-terminé encore). Et je ne préfère par divulguer le nombre de fois que j’ai fait DA… Sachez simplement que j’ai plus de 500 heures au compteur… seulement pour Dragon Age: Inquisition 😀

En plus de cela, j’ai fait KOTOR 1 et 2, et commencé Jade Empire. J’ai beaucoup aimé KOTOR 1, mais je n’ai rien compris à KOTOR 2, et j’avoue d’ailleurs qu’il a pas mal joué avec mes nerfs, mais pas dans le bon sens du terme (et d’ailleurs ce n’est pas BioWare, mais Obsidian Entertainment qui en responsable).

Mon jeu BioWare préféré

dragon_age_originsmass-effect-3Je ne peux pas vraiment répondre à cette question. Disons qu’objectivement, c’est Mass Effect 3, mais sentimentalement et émotionnellement, c’est Dragon Age: Origins qui l’emportera toujours. En fait, pour faire simple, Mass Effect 3 est le meilleur jeu auquel j’ai jamais joué, MAIS, je préfère l’univers, l’esthétique, et les personnages de la série DA.

Dans les détails, maintenant.

Pourquoi Dragon Age ?

En 2014, je ne disposais que de Mordin (c’est ainsi que j’appelle mon ordinateur portable, baptisé d’après Mordin Solus, le Galarien de Mass Effect). Et Mordin n’était pas capable de faire tourner Dragon Age: Inquisition, qui venait de sortir. Comme je bavais sur l’écran de mon compagnon de l’époque, celui-ci m’a dit : pourquoi ne jouerais-tu pas à Dragon Age, premier du nom ? Je savais que j’aimais les jeux de rôle sur PC, alors je me suis dit, pourquoi pas. Et voilà. Il a amèrement regretté sa recommandation par la suite, mais pas moi 😉 Parce qu’une fois que je suis tombée dans la marmite, je n’en suis pas ressortie. Dragon Age: Origins n’est pas un jeu absolument incroyable ni au niveau de son scénario, ni de son gameplay. Et pourtant, j’ai eu le coup de foudre.

dragon age origins

Rough day in Thedas

J’imagine que cela tient à la fois au fait que j’ai véritablement découvert à cette occasion le RPG sur PC, avec une vraie histoire et des dialogues à foison et tout. Parce qu’avant DA, pour moi c’était Skyrim (un faux RPG à bien des égards, mais je ne vais pas développer ici), Heroes of Might and Magic (c’est un jeu de stratégie mais il a une dimension RPG), et Might and Magic tout court (un RPG plus old school, mais plus basé sur l’univers que sur les personnages). Et voilà, en fermant cette parenthèse, j’y viens, à ce qui a fait de DAO une petite révélation pour moi : les personnages.

J’ai adoré ce fameux campement où l’on pouvait revenir à tout moment pour discuter avec nos compagnons de route et en apprendre davantage sur eux. Je n’avais pas de simples coéquipiers en deux dimensions, définis par leur fonction dans le groupe, mais de véritables personnes avec leur passé, leurs manies, leurs propres opinions, et leurs propres aspirations. J’ai passé des heures à discuter avec mes compagnons. Tous.

Je me souviens d’ailleurs d’une soirée entière à l’occasion de laquelle j’ai passé outre mon agacement vis à vis d’Alistair, et où je l’ai écouté parler de la Garde des Ombres. Et je ne me suis pas ennuyée une seule minute. Parce que ces séquences de dialogue ne servent pas seulement à mieux connaître ses compagnons, à obtenir leur approbation, ou à développer une romance avec eux (la romance était une grande nouveauté pour moi dans un RPG et j’admets que j’adore ça). Non, ces séquences ont également pour but de nous immerger dans un univers pensé de A à Z.

 

David Gaider, ce héros

David_Gaider_-_DAII_promotionDavid Gaider était le scénariste en chef de la série Dragon Age (il est parti après Inquisition). Et visiblement, ce monsieur avait de la suite dans les idées. J’ai tourné les trois opus dans tous les sens, et partout où je regarde, la cohérence de l’univers ne cesse de me frapper. Il m’est difficile d’imaginer une autre hypothèse que celle qui suit : au moment de la sortie de Dragon Age: Origins, l’intégralité de l’histoire, au moins jusqu’à Inquisition, était écrite. J’ai voulu aller plus loin et j’ai lu trois romans de David Gaider : The Stolen Throne, The Calling, et Asunder. Seul le premier (sous le titre Le Trône volé, traduit par Fabrice Lemainque) a été édité en français au sein de la collection Gaming,  chez Milady (une collection/filiale du plus grand éditeur de l’imaginaire français, Bragelonne). Outre le fait que j’ai passé un excellent moment à découvrir la plume de David Gaider en tant qu’écrivain et non en tant que scénariste, j’ai découvert d’autres aspects de son univers, et j’en ai appris beaucoup sur les coulisses de la série de DA. J’ai contacté Bragelonne pour leur proposer de traduire les autres romans de David Gaider, mais je n’ai pas obtenu de réponse. Mon maître Yoda personnel de la traduction, Jean-Daniel Brèque, m’a dit que c’était sans doute parce que les bouquins ne se vendaient pas assez. Fuck it. Un jour, j’achèterai les droits moi-même, si c’est ce qu’il faut. Ce n’est pas seulement parce que je suis une fan de Dragon Age, c’est que David Gaider est un romancier de talent, et je trouve dommage de laisser ces œuvres inconnues pour le public francophone, d’autant qu’elles apportent beaucoup à l’univers de Dragon Age et que, du coup, ça peut potentiellement intéresser plein de gens.

Dans les deux premiers volumes, The Stolen Throne etThe Calling, on découvre l’histoire de Maric, le père du roi Cailan que l’on rencontre au début de Dragon Age: Origins (le grand blond sympa mais un peu naïf). Dans ces deux livres est notamment révélée la véritable personnalité de votre antagoniste dans DAO, Loghain, ainsi que le passé de Fiona, que l’on retrouve en tant que grande enchanteresse dans DAI, mais qui était autrefois Garde des Ombres… Autant dire que ça a changé mon expérience de jeu et que mes intuitions à propos de Loghain étaient justes :)

 

Après, Garrus est arrivé. Garrus, c’est le nom que je donne à mon ordinateur fixe, parce qu’il est susceptible et qu’il aime les calibrages (cf Mass Effect).

Et grâce à Garrus, j’ai eu l’immense satisfaction de lire dans le menu options de Dragon Age: Inquisition que mes graphismes étaient « dignes de l’Immatériel »… Que voulez-vous de plus ?! Bref, j’ai enfin pu me lancer dans DAI à corps perdu, et comme il s’était passé un an, je l’ai fait d’une traite avec cette fameuse DLC, Trespasser, qui est une petite arnaque vu qu’il s’agit de la véritable fin du jeu, et pas d’un simple contenu additionnel. Mais du coup, moi, j’ai pas eu à attendre. Et avec ma naïveté légendaire et ma distraction tout aussi légendaire, je n’ai rien vu venir et j’ai versé plein de larmes à la fin.

Pourquoi Mass Effect (3) ?

Je vous vois venir. Qu’est-ce qu’elle a contre ME1, celle-là, c’est une kévinette, elle est tombée dans le piège du grand méchant marketing, on lui fout trois-quatre explosions à la Michael Bay et ça y est, c’est dans la poche.

Non.

Mass Effect 1 est un jeu au gameplay sacrément casse-couilles, on s’y sent claustrophobe, on se cogne de partout. Ça manque de souplesse et de dynamisme. Oui, oui, je sais, la même critique peut être faite à DAO. Mais voyez-vous, je déteste les shooters. Pour moi, rien ne vaut les combats au corps à corps. Sauf quand je joue des mages. Et encore.

Et à la base, les univers SF ne sont pas spécialement ma tasse de thé. Mass Effect 1 m’a intéressée, suffisamment pour que je continue, d’autant que mon beau-frère, connaissant mes goûts, m’avait dit beaucoup de bien sur la trilogie. Pour être honnête, j’ai vraiment commencé à prendre mon pied sur ME2. J’ai adoré le fait qu’une grosse partie du jeu consiste à recruter son équipe. Chaque personnage faisait partie d’un contexte bien particulier. On retrouve de vieilles connaissances, mais le mystère est préservé sur chaque mission. J’ai découvert de nouveaux personnages sur lesquels j’ai flashé, et notamment Jack, ma première romance sur ME.

mass-effect-jack

Mais surtout, ce qui fait pour moi la force de Mass Effect 3, c’est avant tout son rythme. Le plus gros défaut des RPG, selon moi, c’est qu’on nous raconte que c’est la fin du monde tout en nous incitant à aller cueillir des petites fleurs alors qu’on se demande pourquoi diable ce serait à nous qu’incomberait le jardinage alors même que l’on se trouve à la tête de l’organisation la plus puissante du monde. La petite astuce de Mass Effect 3 tient à deux choses : d’une, on ne passe son temps à faire des missions secondaires, de deux, les missions « secondaires » ont un impact direct sur l’effort de guerre. Autrement dit, plus on en fait, plus l’armée que l’on essaie de fédérer est importante et puissante. De plus, Mass Effect 3 nous impose son propre rythme. Si on effectue pas certaines missions à temps, on perd quelque chose, parfois des gens. Des gens qu’on connaît. Et justement à ce propos, comme dans ME2, le jeu est impitoyable à cet égard : vous allez probablement perdre des gens. Et comme pour ma part je me suis attachée à tout le monde, que le scénario est bien foutu, la mise en scène digne d’un film, et la musique magnifique, eh bien je me suis retrouvée dans une situation jamais vécue, à savoir que ME3 est le seul jeu à ce jour à m’avoir fait éclater en sanglots plusieurs fois au cours de l’histoire. J’ai trouvé le jeu immersif et profondément angoissant presque sur toute la durée. On est très loin de ME1 et de missions déprimantes du genre arrêter une intelligence artificielle folle sur la Lune, où il faut pénétrer dans trois bâtiments parfaitement identiques, et faire trois fois exactement la même chose.

En tout cas, après la trilogie Mass Effect, j’étais certaine d’une chose : BioWare était une putain de bonne boîte de jeux vidéo. Nerverwinter Nights me l’a encore confirmé, si besoin en était.

Les romances en question

Comme je le disais plus haut, la romance, c’était une grande nouveauté pour moi. Et quand j’y pense, je me dis que c’est une super idée à bien des égards. Parce qu’encore une fois, on parle de jeu de rôle. Alors le côté sentimental, l’implication émotionnelle, a toute sa place. Et justement, la romance renforce cette implication émotionnelle. Si bien que le choix d’importance vitale que l’on doit accomplir à la fin de DAO a été pour mon cas grandement influencé par ma romance en question. Et bien sûr, si vous romancez Anders, la fin de DA2 est d’autant plus éprouvante, et peut influencer toute votre vision du jeu ! C’est ça, le jeu de rôle ! Prendre des décisions dans le feu de l’action, avec son cœur, et pas seulement sa logique.

"Il faut vraiment qu'on se trouve un coiffeur une fois à Kirkwall..."

« Il faut vraiment qu’on se trouve un coiffeur une fois à Kirkwall… »

De plus, les romances BioWare sont remarquablement bien écrites, et très variées. Vous trouverez forcément votre âme sœur virtuelle dans cette galerie de personnages aux sensibilités et aux goûts variés.

D’un point de vue plus objectif, les romances font à mon sens partie intégrante de la re-jouabilité (même si quand on est monomaniaque comme moi, on ne varie guère). Découvrir cette mini-histoire dans la grande histoire est un plaisir en soi, et ça représente plus qu’une quête secondaire, c’est une autre façon de se projeter dans son personnage, de l’incarner. Quand les personnages sont bien écrits, ce qui est le cas pour tous les personnages BioWare, vos compagnons vous influencent parfois, parce que vous apportez du crédit à leur vision du monde. Quand on les romance, ces paramètres prennent encore plus d’importance, ou du moins sont censés en avoir si vous la jouez « role-play », et donc que le personnage que vous avez incarnez n’est pas vous, mais un avatar construit selon les données fournies par le jeu. Quelqu’un qui romance Fenris, par exemple, est soit d’accord avec lui sur le fait que les mages sont dangereux et qu’il faut les enfermer, soit passe son temps à s’engueuler avec lui (ah, les romances ambivalentes de Dragon Age II… On peut en effet romancer quelqu’un à partir d’un haut score soit en « amitié », soit en « rivalité », et la seconde option est explosive).

La romance est une petite histoire à la fois gratifiante et frustrante, et en ce sens, a toute légitimité dans l’expérience du jeu, et apporte de l’immersion et de la complexité narrative. Donc, sans hésiter, encore une fois, une super idée.

Mon personnage BioWare préféré

Bien entendu, si je ne devais en choisir qu’un, l’elfe antivan aux cuisses dorées et à la langue bien pendue gagnerait toujours la partie. Que voulez-vous…

zévran« Pour cela, il faudra me passer sur le corps. » 😳 

Dorian est mon deuxième préféré et comme Zévran, je finis inévitablement par le romancer. Et si je fais une obsession sur les cuisses de Zévran, pour Dorian, c’est… son épaule :) (et ses yeux magnifiques, bien sûr)

dorian

Mais je peux aussi citer Morrigan, qui allie un charme ténébreux à une grande liberté d’esprit, des répliques cinglantes à une profonde compréhension du monde et des gens. Et bien sûr Cassandra, sans doute l’un des personnages les plus réussis de Dragon Age: Inquisition. Comment résister à cette ourse qui ne cesse de se remettre en question, non pas parce qu’elle manque de confiance en elle, mais parce qu’elle est assez futée pour avoir conscience de ses propres limites ? Je tiens au passage à souligner, puisque j’ai mis l’accent sur la principale force des jeux BioWare, à savoir leurs personnages, que DAI est un jeu qui me met beaucoup de baume au cœur en tant que gamEUSE. Si l’on joue un personnage féminin, on se retrouve avec un monde où quasiment l’ensemble des postes à responsabilité sont occupés par des femmes. Et ça ne paraît pas artificiel. Ça l’est quand il y a des femmes pour faire bonne figure. Là, on est dans un monde égalitaire où la majorité de femmes ne semble due qu’au hasard statistique, et non à une volonté de correspondre à un quelconque canon ou à de quelconques attentes. Et ces femmes sont très différentes les unes des autres. Ce sont des personnes, pas des archétypes. Ce point est très important à mes yeux parce qu’à ma connaissance, BioWare est la seule entreprise de jeux vidéo à assumer totalement sa position dans ce domaine. DAI en ce sens est très représentatif de la politique de tolérance de la boîte : les femmes y sont largement représentées en tant que personnes et non en tant que stéréotypes, et le jeu est ouvert à toutes les orientations sexuelles, et cela d’une façon très naturelle. C’est le seul jeu à ma connaissance où l’on rencontre un personnage gay et un personnage lesbien. Sans compter le personnage transgenre, quoi que non romançable. De cette façon, tout le monde peut s’identifier à son personnage, et on n’a pas la sensation d’évoluer dans un  monde conçu sur mesure pour un public cible. Et honnêtement, je trouve ça super reposant.

ScreenshotWin32_0296_Final

Les fans de BioWare ont du talent

Ma passion pour les saga ME et DA m’a conduite à rechercher assidûment du travail d’artiste, parce que c’est beau et que j’aime découvrir la façon dont d’autres personnes ont perçu et ressenti des personnages et des situations.

BioWare a récemment partagé cette image qui m’a émue :

mordin solus« Would have run tests on seashells… »

(http://derlaine.com)

Crystal Graziano a réalisé plusieurs très belles illustrations, et notamment celle-ci, de Solas, le mage elfe apostat de DAI :

solas

Il y a aussi Croaky sur Deviantart dont j’apprécie tout particulièrement le travail :

young love

croaky

Mon passage préféré de la bande originale

Alors plutôt MES préférés, et encore cette sélection est un brin arbitraire. Les trois opus de la série Dragon Age sont magnifiquement servis par une BO que j’aime à en tomber. Les deux premières bandes originales ont été composées par Inon Zur, qui est aussi responsable de la musique de tous les Fallout. DAI en revanche est le fruit du travail de Trevor Morris, qui a beaucoup travaillé avec Hans Zimmer.

Tout d’abord, ce court morceau qui correspond à un moment du jeu que j’ai déjà vécu un certain nombre de fois, mais à chaque fois, je me retrouve avec la chair de poule et un sourire bête collé sur le visage. C’est d’ailleurs à peu de choses près mon passage préféré du jeu, si l’on exclut la confrontation finale du DLC Trespasser (qui possède de même une bande originale à tomber par terre).

Le suivant est un thème récurrent de ME3, que je suis capable d’écouter plusieurs heures d’affilée quand je suis d’humeur mélancolique.

La suivante, la première fois que je l’ai entendue dans Dragon Age: Origins, j’ai été prise de court et ça a été l’un de mes très beaux moments de jeu (la première fois, j’avais été assez émue de ce qui s’était passé chez les elfes dalatiens, et c’est à la suite de ça que la douce Léliana nous gratifie de cette chanson). Allez, une vidéo avec un peu de contexte :)

 

En conclusion…

Les jeux Bioware ont eu un impact non négligeable sur ma vie de gameuse, mais aussi sur ma vie personnelle. Dans une période sombre de ma vie, j’ai décidé de continuer l’aventure Dragon Age en écrivant une fan-fiction, chose que je n’aurais jamais cru que je ferais un jour. Et écrire ce roman (400 pages, quand même) a été très libérateur pour l’écrivaine qu’il y a en moi. Ça m’a aidé à faire la transition vers une écriture plus mûre, mais surtout beaucoup plus décomplexée. Sans tomber dans la complaisance, j’ai appris qu’il fallait écrire sur ce qu’on aimait et sur ce qui nous inspirait, et ne pas s’imposer des formes ou des situations qui ne nous correspondent pas vraiment. Le défi, d’accord, mais ça ne sert à rien de s’acharner sur une voie dans laquelle on se sent à l’étroit, mal à l’aise. J’ai appris que je pouvais parfaitement assumer d’écrire une romance gay si c’était ça qui me faisait vibrer. Que je n’avais pas à m’en justifier, seulement à bien l’écrire. (D’ailleurs si ça vous intéresse, cette fan-fiction basée sur le personnage du Garde des Ombres de DAO, et qui s’étend jusqu’à la fin d’Inquisition, est dispo sur demande :).)

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Nourritures spirituelles d’avril

Aujourd’hui, il fait beau, les oiseaux chantent, les gens ont l’air de bonne humeur. Et moi aussi ! Alors une fois n’est pas coutume, j’ai envie de vous parler de choses légères, amusantes.

 

Je commence tout de suite en chanson, certains d’entre vous ont déjà eu le plaisir de déguster la vidéo que je vais vous proposer. J’ai découvert le film récemment après avoir visionné cette vidéo :

Ça m’avait intriguée, ça avait l’air plutôt cool, alors j’ai regardé mon deuxième ou troisième film Bollywood de ma vie, je ne suis pas bien sûre… Et c’était une très bonne surprise ! Le film dure près de trois heures mais c’est très rythmé, c’est une réécriture plutôt pertinente du mythe de Roméo et Juliette, et j’ai plus d’une fois éclaté de rire une fois l’effet de stupeur dissipé, comme dans le passage qui va suivre. Enjoy :)

 

Au début de l’année, j’ai traversé quelques moments un peu sombres, et je me suis vengée sur les séries de comédie. Je ne suis normalement pas très friande du genre, mais j’ai vu des choses sympas. J’ai regardé avec plaisir les épisodes de New Girl, parce que c’est frais, et que les personnages, surtout les garçons, sont très attachants.

Mais la série qui m’a vraiment plu, c’est Love, une série produite par Netflix. Cela faisait trèèès longtemps que je n’avais pas regardé une série dans laquelle tous les protagonistes me semblent normaux, et non des stéréotypes, ou des gens tellement caractéristiques d’une classe sociale que je ne pouvais guère m’y identifier. Love évite les écueils d’une énième série sur les démêlés des jeunes trentenaires, même si c’est effectivement son sujet. Seulement, le trait n’est pas forcé, et la série n’est pas formatée sur le principe d’une vanne toutes les minutes. Elle flirte plutôt avec le dramatique, mais on est très loin des drames sentimentaux complaisants et grandiloquents d’une série comme The L World.

 

Tout à l’heure, je suis allée m’asseoir sur les bords du Trieux pour prendre le temps de respirer l’air tiède chargé de senteurs printanières, un vieux monsieur m’a joyeusement accusée de boire plus que de raison étant donné que mon banc gisait au milieu des bouteilles vides (pas les miennes !), et j’ai ouvert un livre d’un auteur classique de science-fiction, Robert Heinlein. Je ne m’attendais pas à éclater de rire plusieurs fois sur les premières pages, tout en trouvant le texte poétique, émouvant, et le narrateur immédiatement sympathique. Le roman s’ouvre sur les souvenirs de ce dernier, qui raconte qu’autrefois, il vivait dans une ferme du Connecticut avec son chat Petronius, et que la maison avait la particularité de posséder onze portes d’entrée. À chaque hiver, le chat refusait de sortir par les chatières aménagées exprès pour lui et attendait que son maître lui ouvre chaque porte, dans l’espoir que l’une d’elle ouvre l’été (d’où le titre du roman, Une porte sur l’été, ici dans la traduction de Régine Vivier). Je vous recopie le passage qui suit cette ouverture :

« Mais il n’abandonna jamais sa recherche de la porte ouvrant sur l’été.

Le 3 décembre 1970, je la cherchais, moi aussi.

Ma quête était à peu près aussi désespérée que l’avait été celle de Pete en ces hivers du Connecticut. Le peu de neige existant en Californie du Sud se cantonnait sur les montagnes, pour les skieurs, non loin de Los Angeles. Elle ne serait d’ailleurs pas parvenue à traverser le brouillard de fumées qui planait sur la ville. Cependant, l’hiver était dans mon cœur.

Non que je fusse malade (mis à part une gueule de bois permanente) : j’étais du bon côté de la trentaine pour quelques jours encore, et loin d’être dans la dèche. Ni police, ni mari outragé, ni plaignant d’aucune sorte ne me cherchait. En fait, je n’avais rien qu’un peu d’amnésie n’eût guéri. Mais l’hiver était dans mon cœur, et je cherchais la porte qui aurait donné sur le soleil.

Si je vous fais l’effet d’un homme qui s’apitoie complaisamment sur son sort, vous êtes dans le vrai. J’aurais pu me dire qu’il existait sur cette planète plus de deux milliards de gens en plus mauvaise forme que moi. N’empêche, je cherchais cette porte sur l’été. »

Alors je sais ce n’est pas fantastiquement joyeux, mais je me suis immédiatement identifiée à ce personnage qui, dans le passage suivant, va boire un scotch dans un bar en emmenant son chat dans son sac, et ce chat a la particularité de boire de la ginger ale. Quand le barman le découvre, il met le narrateur dehors et ce dernier réplique :

« Sans rancune. J’avais projeté d’amener boire mon cheval, mais puisque c’est comme ça, vous n’aurez pas notre clientèle.

– Comme vous voudrez. Notre règlement ne mentionne pas les chevaux. Mais permettez, encore une petite chose : ce chat boit-il vraiment du ginger ale ? »

Je sens que je vais apprécier ce ton décalé :-)

 

Plusieurs centaines d’heure plus tard, je passe toujours d’excellents moments sur Dragon Age: Inquisition, où j’ai enfin réussi à tuer tous les dragons du jeu, yeah (sérieusement, tuer des dragons est l’un de mes passe-temps favori dans ce jeu, l’autre jour Cassandra a passé vingt minutes seule contre un dragon qui montait sa garde sans arrêt, totalement épique). Et je ne suis pas peu fière de mon dernier Inquisiteur, baptisé en l’honneur de Kaidan de Mass Effect :

ScreenshotWin32_0293_FinalBon cela dit ma version elfique n’est pas mal non plus :-)

ScreenshotWin32_0332_FinalJe n’ai pas joué qu’à ça, hein. J’ai entamé Alice: Madness Returns, et j’ai enfin terminé cette monstruosité qu’est The Witcher III, très bon jeu dans l’ensemble, une fin spectaculaire mais qui ne m’a malheureusement pas surprise.

 

Enfin, je vous laisse avec un vidéaste qui a encore des progrès à faire mais qui a su m’attendrir par sa jeunesse, son enthousiasme, et ses efforts pour produire des contenus de qualité. Si vous voulez UNE LEÇON D’HISTOIRE EN MODE ÉPIQUE, essayez :-)

Oh, et petit ajout de dernière minute, Lionel a partagé ça sur Facebook… Je pense souscrire un contrat ! 😀

[Ustensiles de style] Lutter contre la page blanche

Souvent, avant de me mettre à écrire, j’ai cet instant d’hésitation, de suspens. Au meilleur des cas, ça en reste là, à cette hésitation comme devant un choix intéressant, potentiellement dangereux, mais suffisamment attirant pour franchir le pas. Au pire des cas, cela se transforme en une sorte de paralysée généralisée qui entraîne culpabilité et autodévaluation, voire une franche déprime. Alors, face à la page blanche, qu’est-ce qu’on fait ?

Comment libérer la créativité ?

La créativité est un vaste mystère et on a beaucoup écrit sur le sujet. Aujourd’hui, j’écoutais l’émission de France Inter La Tête au carré, dont le dossier du jour était consacré à cette question [émission à réécouter ici]. C’est entre autres un extrait où on entendait Daniel Picouly évoquer la page blanche qui m’a donné envie d’écrire cet article (il faut croire que je devrais écouter la radio plus souvent, puisque c’est le deuxième article dont l’idée me vient de ce média !). L’écrivain disait en substance qu’une partie du blocage de la page blanche provient en fait de l’orgueil : nous sommes nombreux à vouloir non seulement écrire, mais en plus, à vouloir écrire sublimement.
abed-jesus
L’auteur nous invitait alors à accepter notre « somptueuse médiocrité » afin de vaincre ce syndrome bien connu des créatifs ; et je trouve son conseil étrangement pertinent. Bien souvent, on n’a pas réellement peur de ne pas y arriver, mais on craint surtout de ne pas être à la hauteur de la barre qu’on s’est plus ou moins consciemment fixée. Dans la majorité des cas, cette barre se situe beaucoup trop haut : tenter de l’atteindre d’un seul coup est tout à fait contre-productif.
Au-delà de l’idée de médiocrité, je crois que le véritable défi, c’est de parvenir à accepter ses propres faiblesses, et ses défauts. Accepter que comme tout un chacun, et même si on s’en cache souvent très bien, on est malmené par des vents contraires. On essaie simplement de garder la tête hors de l’eau. J’ai cette conviction peut-être naïve que le monde irait mieux si on arrêtait de faire semblant et qu’on admettait qu’on est simplement dépassé. Sans essayer de se justifier ou de se trouver des excuses. Pourquoi continuer de faire comme si notre vie était un long fleuve tranquille ? On a le droit de craquer, d’être ébranlé, de ne rien comprendre. Et on doit même s’en servir. Je fais encore appel à Nietzsche : embrasser l’existence, dans ses grandeurs étourdissantes comme dans ses plus frustrantes mesquineries. C’est ça, votre matière. L’art n’est jamais qu’un processus d’alchimie : de la matière brute, informe, parfois répugnante, parfois effrayante, on fait naître un soupçon de beauté. Je crois que c’est là le lot des créatifs, le fardeau et la liberté de l’artiste. Mais quand je parle de la matière, qu’est-ce que j’entends par là ?

Où puiser ses idées et sa matière ?

Un deuxième point qui me semble important, relève du simple bon sens, mais… Pour écrire, il faut de la matière. Et pourtant, nous n’avons pas tous des vies passionnantes, loin s’en faut. Je lisais il y a peu une interview de Marie NDiaye (qui a reçu le prix Goncourt en 2009 pour son roman Trois femmes puissantes) où elle disait ceci : « J’ai lu récemment le journal de Joyce Carol Oates, et elle a la vie la plus régulière, simple, normale, bourgeoise qui soit, et elle écrit des livres de monstre. Il y a cette chose qu’on appelle l’imagination, et ce n’est pas rien. Une imagination qui se construit aussi sur le réel de faits ou de rencontres, d’histoires que j’ai lues dans la presse ou qu’on m’a racontées. Le lieu où je vis m’influence aussi. » (Ce n’est pas ce que vous croyez… Je ne lis pas les Inrocks, c’est vrai, je vous jure, c’était purement professionnel !) J’ai trouvé ça intéressant, car les lecteurs demandent souvent aux écrivains d’où leur viennent leurs idées. Et il est vrai que la vie quotidienne n’offre pas nécessairement un cadre très propice au développement d’idées débridées. Et pourtant elle nous nourrit assez amplement, pour peu qu’on prête attention aux détails sur lesquels on passe d’ordinaire sans s’arrêter.
community-abed
Pour écrire, il faut être observateur, garder un œil ouvert en permanence, un œil critique, analytique, mais aussi un œil sensible, capable de capter la nuance et la singularité de ce qui est a priori jugé ordinaire. Et bien sûr, comme le souligne Marie NDiaye, il n’y a pas que le réel de « première main » qui soit utile à l’écrivain. On peut aussi se servir d’histoires entendues, et de toutes les fictions du monde (et il y a de quoi faire !).

C’est en forgeant qu’on…

Cela ressemble à un cliché éculé, mais c’est l’une des vérités presque toujours vraies du monde de l’écriture. Mozart était peut-être capable de composer des symphonies à neuf ans, mais le reste d’entre nous doit s’en tenir à ce vieil adage. Plutôt que de vouloir asséner une nouvelle fois cette formule usée, je vous invite ici à la considérer sous l’angle de notre problème, celui de la page blanche. L’écriture est une gymnastique mentale, qui engage à la fois le raisonnement, la réflexion, les capacités d’analyse ; et l’émotionnel, l’inconscient, l’intuitif. Cet exercice nécessite de se plonger dans un état d’esprit adéquat et demande une certaine préparation mentale, peut-être comparable à celle qu’effectue un sportif avant de se lancer dans la compétition, ou à celle d’un acteur qui attend dans les loges son entrée sur scène.
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Il s’agit de laisser son propre univers déborder de soi, envahir le réel, permettre à l’imagination de s’emparer de vous. Quand on évoque un spectateur ou un lecteur, on parle de « suspension volontaire de l’incrédulité », willing suspension of disbelief en VO, expression inventée par le poète Coleridge en 1817. Ce concept très prisé, entre autres, par les études littéraires, pourrait également s’appliquer à l’artiste lui-même : créer demande un certain lâcher-prise, une vulnérabilité volontaire et même induite. L’acte artistique exige une forme d’abandon. Il faut cesser de penser à soi, museler les doutes, les angoisses, en somme les pensées parasites, un peu de la même manière qu’au moment du coucher, lorsqu’on cherche le sommeil. On doit cesser de s’attacher au réel et à la quotidienneté pour se laisser glisser dans un entre-deux capable de laisser apparaître la silhouette des rêves. À nous, ensuite, de leur donner forme.

Pour en finir avec l’inspiration

Ceci m’amène à ce dernier sujet largement débattu ces dernières années, et mon avis n’a rien de particulièrement original. L’inspiration, dans une certaine mesure, existe. Parce qu’elle se présente comme une expérience intime et subjective. L’erreur est plutôt de croire qu’elle agit en tant que puissance extérieure indépendante du psychisme. À mon avis, l’inspiration est surtout la meilleure et la plus incroyable preuve du travail prodigieux de l’inconscient. Être inspiré, cela revient à dire qu’on est en état de synthétiser, à travers une forme qui nous est propre, les données proprement colossales que nous avons accumulées sur une période de temps donnée. C’est aussi pour cette raison qu’il est vain d’espérer atteindre le sublime, là, tout de suite. La création demande une patience qu’il est impossible d’imaginer quand on se trouve face à une œuvre bouleversante. Cette œuvre nous donne cette incroyable impression de spontanéité, comme si elle avait jailli subitement ex nihilo. Rien n’est plus faux, et plus on s’habitue à cette idée, mieux on crée.

[Pour ceux qui n’auraient pas tilté sur les images, je vous invite à découvrir d’urgence la série Community, avec son humour absurde, son amour la pop-culture, sa surprenante profondeur, et son personnage le plus créatif, Abed ;)]

En guise de conclusion

Je vous propose de terminer par un catalogue très personnel des trucs qui en ce moment, m’inspirent.

Musique : On ne se lasse pas des bonnes choses.

Séries télé : Avec Orange Is the New Black, plongée drôle, usante, captivante et déprimante dans l’univers carcéral féminin. (perso je n’avais pas aimé la bande-annonce, alors je vous renvoie plutôt à la chronique de Nat & Alice, mes Youtubeuses préférées :))

Jeux vidéo : Mass Effect 3, la grosse claque vidéoludique de cet automne. Je n’ai tout simplement jamais rencontré une telle intensité épique et tragique. Et jamais je n’ai joué à un jeu aussi immersif. Je sais, il paraît que la fin… Mais je n’en suis pas encore là. Je suis définitivement une fan absolue de BioWare. Pour toujours. Je serais capable de me faire tatouer le nom de la boîte au creux des reins. Presque.

 

Et vous, qu’est-ce qui vous inspire ? Que faites-vous face à la page blanche ?

Nourritures spirituelles d’avril

Certains râlent que ce blog n’est guère alimenté, c’est que je n’ai pas grand-chose à raconter ces temps-ci, mais voici tout de même quelques petites choses cool en vrac. (même mon langage se détériore…)

Cette semaine, ou disons les deux dernières semaines, j’ai…

— Passé un test de traduction pour la grande agence SDL (qui édite également le logiciel de TAO de référence, Trados). Le client pour lequel ils me veulent, c’est… Google ! Je croise les doigts.

— Regardé la bande-annonce du prochain Guillermo del Toro, Crimson Peak, que j’ai trop hâte de voir.

 

— Baillé devant Interstellar. Nolan a failli me faire craquer en enchaînant les séquences lentes où la révélation finale était annoncée, repoussée, annoncée, repoussée… Le scénario m’a laissée perplexe, et j’ai été déçue car j’ai trouvé le début de film très prenant, intrigant, grandiose, même. J’ai décroché dès lors que Matt Damon apparaît (ce n’est pas de sa faute, hein !). Et puis quoi, même Scott et moi, sans rien y connaître et sans qu’on se trouve sur la planète, on a vu en une seconde qu’il y avait un tsunami qui se précipitait sur nos héros ! Et grosse déception sur la musique : après Inception et Dark Knight, je m’attendais à mieux…

 

— Beaucoup rigolé devant ce vieil organigramme sur lequel je suis tombée par hasard :

vrai travail

 

— Terminé un bouquin plutôt cool d’Olivier Peru, qui est à la fois auteur, dessinateur, et scénariste. C’est lui qui a fait les dessins dans Hero Corp. Martyrs, dont je viens de lire le premier volume, est une série sans prétention plutôt ciblée jeunes adultes à mon avis, qui se lit très agréablement, dont le rythme est soutenu et l’intrigue bien ficelée. L’histoire se déroule dans un univers medieval fantasy, le héros est un jeune assassin doté de certains pouvoirs surnaturels. Je souligne la qualité de l’écriture, très précise, et notamment pour les scènes d’action dont je suis preneuse.

martyrs

 

— Découvert que j’avais bien un problème de batterie et non d’alternateur, que j’avais un son de ouf dans ma bagnole, et une nouvelle façon révolutionnaire de faire le kéké : de l’aggrotech à fond dans une voiture dégueulasse (vous me connaissez, alors si je vous dis que ma voiture est…blanche, vous imaginez à quoi elle ressemble). Toute la bagnole vibre quand j’écoute ça, de la pure jouissance :

— Craqué sur une promo et acheté The Witcher II. Admirez la cinématique d’intro !

 

Pourquoi et comment je me suis mise à écrire de la fan-fiction

« Une fanfiction, ou fanfic (parfois écrit fan-fiction), est un récit que certains fans écrivent pour prolonger, amender ou même totalement transformer un produit médiatique qu’ils affectionnent, qu’il s’agisse d’un roman, d’un manga, d’une série télévisée, d’un film, d’un jeu vidéo ou encore d’une célébrité. »

Wikipédia.

C’est un univers qui m’est assez étranger, mais j’ai été régulièrement tentée d’en écrire… Jusqu’à franchir le pas ! Oui, car je n’assume pas vraiment. Assez pour dire publiquement que j’en écris, de là à laisser mon œuvre filtrer hors des fichiers de mon ordinateur… Du coup, j’avais envie de parler aujourd’hui de ce genre particulier, et de réfléchir un peu au pourquoi et au comment de ce type de fiction.

Première remarque : en tant qu’auteure, c’est quelque chose de très agréable à écrire, avec un brin de complaisance salutaire. On a déjà beaucoup de matériel disponible, donc c’est très bien pour les gens flemmards. Ça nous permet de continuer les histoires qui nous ont plu, et de faire vivre d’une autre façon des personnages auxquels on s’est attaché.

Car la fan-fiction, c’est ça : de la tendresse. Du fantasme. Du rêve. Et puis, je crois que ça satisfait une aspiration très enfantine : on s’approprie le jouet d’un autre, on le façonne à son image. La fan-fiction, c’est assez narcissique. C’est calibré pour vous, rien que pour vous. Et c’est extrêmement ludique à écrire. Un peu comme avec les Playmobil : on vous donne des personnages, un décor, et… en avant les histoires !

N’y aurait-il donc que des avantages à écrire de la fan-fiction ? Eh bien, oui, je crois. On s’amuse, on expérimente. On se sent délivré de toute contrainte. Je sais que la fan-fiction regroupe de nombreuses communautés et possède également un aspect pédagogique potentiellement intéressant pour apprendre à écrire, car c’est une communauté dynamique où l’on peut trouver du feedback. Pour ma part, je préfère m’adonner en solo à mon péché, mais il est vrai que ça peut constituer une piste intéressante.

L’exemple d’Anna Todd a même récemment montré que ça pouvait rapporter ! Encore faut-il être un fan de One-Direction

Je n’ai pas grand-chose à dire de la fan-fiction en tant que genre, parce que je n’en lis pas, mais je commence aussi à trouver l’idée intrigante. En français, il existe peu de sites consacrés. La référence est fanfiction.net, un site anglophone qui regroupe les fan-fiction appartenant à tous les styles, et inspirées de tous les supports artistiques imaginables. Après, la plupart des communautés de fans ont une section fan-fiction sur leur forum ou autre. Ce que je peux dire c’est que je trouve chouette de voir autant de créativité, de voir que les histoires sont toujours continuées, réécrites, adaptées, réarrangées… Les grandes histoires imprègnent notre culture et l’imaginaire et l’intellect, et je pense que le phénomène des fan-fictions montre à quel point les gens y sont attachés.

Et si un jour la fan-fiction devenait un genre à part entière ? Est-ce que le succès d’Anna Todd irait dans cette direction ? Bien sûr, faire de la fan-fiction, c’est presque par définition de l’amateurisme. C’est avant tout, je crois, un loisir, mais comme tout divertissement, si on le prenait au sérieux ?

Si un jour je reprends des études, ce qui n’est pas exclu au vu de la tournure de ma vie professionnelle, cela pourrait constituer une piste intéressante pour une thèse. Car je crois que si je devais m’y remettre, ce serait un travail qui s’articulerait autour de la narration pure, et si possible appliquée à différents supports d’expression : littérature, séries télévisées, jeux vidéo. Une thèse de narration comparée dans ces différents domaines, oui, pourquoi pas !

En ce qui concerne ma propre contribution, autant faire mon grand coming-out : j’aime les histoires d’amour. Je suis une grande fan du Dernier des Mohicans, de Titanic, Rob Roy, The Scarlet Letter, en partie parce que leurs histoires d’amour me touchent. Je me demande pourquoi c’est socialement aussi difficile de l’admettre, mais c’est ainsi :) Je suis une grande romantique qui s’ignorait. Ma fan-fiction creuse les personnages et l’intrigue d’origine, et elle est définitivement portée sur le romantisme et l’érotisme.

Ma fan-fiction est basée sur le scénario de Dragon Age : Origins, imagine ce qui se passe ensuite pour le personnage principal, et reprend l’intrigue de Dragon Age : Inquisition en y intégrant mon personnage d’Origins. J’ignore pourquoi je suis tombée amoureuse de ce jeu, mais c’est ainsi, et je prends mon pied à y apporter ma touche personnelle. Voilà, je crois qu’après avoir dévoilé ceci sur mon blog, je n’ai plus rien à vous cacher :)

Et je suis très productive dans ce genre : plus de 30 pages en interligne simple en 20 jours ! Cela m’embarrasse, mais j’adore ça ! Si jamais vous éprouvez de la curiosité pour mon œuvre, on peut peut-être négocier : peut-être vous aussi possédez des écrits destinés au tiroir…

 

Je suis tellement embarrassée qu’il me faut un peu de punk crade et brutal pour retrouver ma fierté. Merci.